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囃子屋たく

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フリーランスのゲーム開発屋。会社員時代は主に格闘ゲームを作ってました。スタッフロールでは「井口屋タクミ」と名乗ってます。プログラム・ディレクタ―・たまにプロデュースとか

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Latest posts by takuhayashiya.bsky.social on Bluesky

破天荒な方が破天荒なまま駆け抜けていってしまった。
直接お会いしたことはなかったですが、早すぎますね……。

16.10.2025 13:27 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0

マキタの掃除機の電池がヘタって来たので、純正をamazonで購入しようとしたら4年前の3倍の価格。
インフレもここまで来たかー!と思って愕然としたが、念のため楽天やモノタロウで調べたら以前と同じ値段、危なかった……!
amazonだけで買い物が完結してると、この値段見て中国製に手を出しちゃう人も多そうですね……
(※リチウムイオン電池は危険なので純正を買いましょう)

08.10.2025 14:02 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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ロージナ年代記 1 - イカロス出版 イカロス出版の本 速水螺旋人 著

速水螺旋人先生のロージナ年代記1巻を一気読み。
今の時代だからこそ必要な1冊な気がする。
平穏な時期ならオンフィムくんの落書き見に行きたかった。
次巻が楽しみ過ぎるが……10年後……(遠い目
books.ikaros.jp/book/b101437...

22.09.2025 08:50 — 👍 1    🔁 0    💬 1    📌 0

メモリとの戦いはPS3くらいまでは普通に続いてましたね。
メモリが増えても画面解像度もデカくなっていったので……。
ほぼ気にしなくなった現在ですら、スペックの低いPC対応やローディングの関係で気を使うチームは気づかってると思われますね。

20.09.2025 14:34 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

このスピード感で突撃するダチョウ騎兵、今見てもカッコよく見える

05.09.2025 09:43 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
ジャウスト JOUST(Williams Electronics)Retro Game ピクセル?
YouTube video by T GK ジャウスト JOUST(Williams Electronics)Retro Game ピクセル?

ジャウスト、まったく知らなかったので見てみたらこりゃ任天堂に強い影響を与えてるわという気持ちでいっぱいになり古の海外ゲーの先見性をまた見せつけられたなという思いだ
www.youtube.com/watch?v=-aYW...

05.09.2025 09:15 — 👍 4    🔁 2    💬 1    📌 0

wiki情報には、FC版のバルーンファイト自体がジャウストの移植と権利の色々があった上で出たもの的に書かれてますが、引用出典がないですね。

05.09.2025 09:39 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

アーケードに目を向けると、こちらは横スクロールゲームが先行してるものの、攻撃がショットなどで分かれており、基本的に敵には触れてはいけないゲームが多い。
そんな中で目を引いたのが「忍者くん魔城の冒険(1984)」。
「ジャンプや落下で、体当たりすることで敵を気絶させ状況有利を作る」というアクション。補助的とはいえ、移動と接触に戦略性を持たせたアクションは、黎明期の名作と謳われるのも納得。
手元の書籍資料などではアーケードの実際の仕様詳細が全部記載がなかったのと、セガ系や国内外の他ハードまでちゃんと確認はできていないが、目についた範囲だと、「スーパーマリオ」が発明した感ある。

05.09.2025 08:54 — 👍 3    🔁 1    💬 0    📌 0

とあるVtuberさんのドンキー2実況を見てて、アクションゲームではすっかりお馴染みの「上から踏んで敵を倒す」というシステム。このオリジナルは誰もが思い浮かべるスーパーマリオ(1985)なのか確認したくなったのでちょっと調べてみた。
そもそもマリオブラザーズ(1982)は「下から叩いて蹴り落す」なので手数が違う。
「Y座標が上のキャラが攻撃扱い」だとジャウスト(1982)、バルーンファイト(1984)が上がるが、飛行同士の白兵戦なので少しニュアンスが違う。
「敵とは接触してはいけない物」とするのが全盛だった時代、攻撃と移動をセットにしたアクションは、よほど革命的だったことがわかる。→

05.09.2025 08:54 — 👍 4    🔁 1    💬 1    📌 0

おっさんなのでメカニカル好きです

08.08.2025 22:46 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0

よくみるとロゴも違うな…

07.08.2025 07:45 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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15年以上使ってるFILCOのキーボードのキーが効かなくなったので掃除してキースイッチ交換をやってみる
古過ぎて茶軸の色が違うけど無事治りました

07.08.2025 07:43 — 👍 1    🔁 0    💬 2    📌 0

ジークアクスもアポカリプスホテルも面白かった……
久々にアニメをちゃんと見たシーズンだった

25.06.2025 01:31 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

まだ初心者なのでパブリックなアバターを適当に使ってるだけですw
このまま習慣化できるかが問題ですね……

24.06.2025 08:21 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0

英会話を勉強したいのでVRChatに本腰入れるなど

22.06.2025 13:00 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

ゲームエンジンを利用した大規模な開発現場の経験が少ないから、わからんのだけど、プランナーとデザイナーの相互乗り入れのフロー確立って、どこもちゃんとできてるもんなんだろうか。
オープンワールド規模のゲーム作ってるメーカーなら既に整備済みなのかな……

なんならマイクラで作る方がやり易そうな気がする

10.06.2025 02:40 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0

マリカワールド作るのにもBotWで作ったオープンワールド制作ツール使ってるんかな。
ニンテン製のオープンワールド規模のゲームは何でもあのツールで作ってそうな気がする。

10.06.2025 02:29 — 👍 1    🔁 0    💬 1    📌 0

今回の機会に、積んでたゼルダのティアキンを始めたら、かなり序盤でほぼ詰みセーブ状態になってしまった……
オートセーブが履歴式なので辿って戻ることは出来たけど、丸太をガンガン連結して谷越えたり山昇ったり出来てしまうのが原因な気がする……

09.06.2025 02:00 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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届いたSwitch2で仕事で作ったSwタイトルの動作検証作業とマリカ。
本体重いけど久々にやるマリカ楽しい……
それはそれとして、変なウエイトエミュレーションもされずに普通にSw用ゲームの処理が軽くなってるの嬉しい

05.06.2025 14:07 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0

睡眠の大切さが身に染みる歳になってしまいました……😂

27.05.2025 05:53 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0

最近気づいたんだけど、ちゃんと寝た次の日は疲れが取れてるんだよな

27.05.2025 00:15 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

ゲーム製作、金があろうがスペックの問題で実現できない時代を見ていない今の若い人達の中には、下手になんでも実現してしまえる分、最初から作る物のクオリティのハードルが高くなってしまってる人がたまにいて、大変そうだなと思ってしまった。
予算の高低にかぎらず、幅の広い表現が市場に残り続けるのも大事な事だな

28.04.2025 01:57 — 👍 2    🔁 0    💬 0    📌 0

ありがとうございます。
足りない告知が出てから国内版で10倍くらいかなと予想してましたが、
周囲の当落報告見るとニンテンストアだけだと20倍とかに達しそうですね……

25.04.2025 00:51 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

当選頂きました…!
多言語版はやっぱり倍率低めだった感

24.04.2025 14:00 — 👍 1    🔁 0    💬 1    📌 0

「たけしの挑戦状」を映画化するか、龍が如くスタジオでリメイクして欲しい

15.11.2024 03:35 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

栗橋版ダンジョン・マスターはダンジョン物にどっぷりハマってた学生時代の柱の一つでした。
ご冥福をお祈りします

04.11.2024 08:17 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

峠鬼、早くアニメ化しないかなぁ…

18.08.2024 08:14 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

ドルアーガの塔60階のマップがSeed値0xFFで出力した生成マップが面白かったから、みたいな話大好き

19.04.2024 06:52 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

これ滅茶苦茶興味深い話で、そうなるとウィスプの経験値が高いのはある意味で偶然の産物で、ウィザードリィ(とウルティマ)の影響を明言してるドラクエで、その後のJRPG史に脈々と続くメタルスライム的なボーナスキャラのアイディアに影響を与えてるかもしれないと思うと、運命のいたずらを感じます

19.04.2024 06:46 — 👍 3    🔁 1    💬 0    📌 0

単純に硬さ=倒しにくさ=強さで換算したんだろうか。それにしても初代の同フロア帯の他の敵と比べると報酬の偏りがあるから意図的に見える

19.04.2024 05:52 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

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