ヒットストップの方法も自分で設定するのかー!各敵ごとに入れるか、自分で作成するか…。 これは…、思いのほか大変な予感!(笑)
ヒットボックスが表示され続けると「何度も同じ敵に当たる」…。
MUGENみたいに trigger1 Time=0 を使わせてくれー!(笑)
ヒットストップの方法も自分で設定するのかー!各敵ごとに入れるか、自分で作成するか…。 これは…、思いのほか大変な予感!(笑)
ヒットボックスが表示され続けると「何度も同じ敵に当たる」…。
MUGENみたいに trigger1 Time=0 を使わせてくれー!(笑)
【魔王初のフリーゲーム公開!】
deepblizzard.itch.io/prismatic-gl...
✨パッケージ版・ROMデータ版販売
カートリッジ版限定で特定のエンディング後に「エピローグ」が追加。興味のある方はぜひこちらもチェック!
GB互換機カートリッジ版
deepblizzard.booth.pm/items/8041580
ROMデータ版
deepblizzard.booth.pm/items/8041714
ああぁ、楽しい、制作楽しい…寝るのが惜しいくらい楽しい。
でも寝る。寝ないとスッキリして作業できないしね!
攻撃は当たって倒せる。敵のHP設定を入れて、次はヒットストップ(攻撃の重み表現)を加えてみよう!
28.02.2026 16:21 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0近距離攻撃をくらえ! うん、リーチ短いな!(笑)
28.02.2026 16:06 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0
やっぱり、ゲームで世界観を表現するって凄く良いなぁ…。動きや思考とか、そういう「キャラ」が行動することで世界が出来上がるんだもんねー。
私の場合、太くたってかっこ悪くたって良いし、カッコいいのは他の人に任せて自分のやってみたいをやるだけだー!(笑)
ディープブリザードさんの「プリズマティックグリマー #PrismaticGlimmer 」の無料版が公開されましたねー!短くシンプルでわかりやすいのが凄く良いですね♪ 周回すると設定が見えてくるので一気に進めてしまった(笑)
これは…エピローグめっちゃ見たくなる(笑)
▼フリーで遊べるよ!
deepblizzard.itch.io/prismatic-gl...
なるほど、2面への移行、2面でのコンティニュー等、変数とスイッチでやりくりするんだね。
今作ってるひな形で動いているけど、これは理屈を覚えたら根底の部分を作り直しする必要はあるね。まずは基礎から基本から~
本日!2026年2月28日(土)開催
東京都杉並区荻窪5丁目15−7 白鳳ビル 4階
にて開催のイベント
#ワイワイわんぱくひろば
で魔王初のゲーム「プリズマティックグリマー」を試遊&パッケージ版を頒布✨
限定パッケージやグッズもあるのでぜひ遊びに来てね✨である❗️
このポスターが目印であるぞ✨
またゲーム「プリズマティックグリマー」の公開時間は本日19時を予定しておるのであるよ✨
パッケージ版、デジタルロム版も同時刻にBoothにて開始予定である〜
Boothページは出来次第告知するのであるよ〜
deepblizzard.booth.pm
#PrismaticGlimmer
良い感じに楽しくなってる~。ちょっと休憩!
27.02.2026 10:52 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0ステージクリアまで作ってみた。画像はいろいろ修正必要だけど、進んでいるぞー(笑)
27.02.2026 10:45 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0
やはり学習するなら、踏みつけ攻撃の次は基本の横向き物理攻撃がいいね。
それができたら特殊攻撃も覚えたいな。
まずは、簡易的なゴールのドット絵を描いてゴールを作ってみて、
攻撃手段を一つ増やして、攻撃属性なるものも覚えてみよう。
なんかゲームっぽくなってきたぞ!
戦闘不能からのゲームオーバーシーンへ移行。うんうん、なるほどなるほど!
これの応用でステージクリアを作ってステージを増やすんだね!
制作楽しー!!超・楽しー!
完成おめでとうございます!
本体が無くてパッケージ版は遊べないですが、ブラウザで遊べるようになったら是非に遊んでみたいですねっ!
【✨重大発表✨】
ディープブリザード制作 初オリジナルゲーム
#PrismaticGlimmer
ついに完成2/28(土曜)フリーゲームとして公開予定✨
またGB互換機専用カートリッジパッケージも販売予定❗️
体力ゲージを作成したらそれっぽい感じで良い雰囲気に。
ダメージとガメオベラを作ろう!
プログラムではなく、視覚で条件を作成できる!
面倒なプログラムとはもう↑お別れ↑…いや、ごめん、条件文を視覚化したらもう、意味のわからないことに…!途中で意味わからなくなってリンクの色を変えたけど、もうなんじゃこれ状態!
踏む攻撃判定→踏みつけジャンプ→踏みジャンステートから逃がして即踏みつけ判定を入れる事で、ポンッポンと踏みつけができる…。なるほど、つまり上手く作れば2,3回目の踏みつけポーズも変えれるってことかな…ふむむー
16.02.2026 12:03 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0
攻撃をこうしたい
→こんな風にもしたい
→こういう技どうだろう
これを全てまずは壊そう。
この一つの作成物に全部を詰め込むんじゃなくて、シンプルだけど完成を目指すんだ。
ってか、攻撃を作ろうとして踏みつけを作ってるのに、判定激厳しいんだけど(笑) おっかしいなぁ~判定狭すぎか?
13.02.2026 02:01 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0
ギリギリジャンプのアクションって個人的にちょっとストレスなんですよねー(笑)
余裕を見て端からきちんと飛べば3マスは超える、これ位がいいかな。
うん、アクションを作ろうと奮闘してるけど、判定やら操作性やら設定やらの土台の作成からめっちゃキツいね…。
「バランスから作る」という部分から苦戦中。頑張るです!
私の絵柄的に左の地形より、右の漫画風のほうが世界観が似合うのかな?
どうしよう、ここまできて表現が難しい。
漫画的な感じで作ってるほうが楽しいし、この路線で頑張ってみよー。
まずは、踏みつけや飛び道具を勉強しようと思って、マップタイルを描いていたら、それだけで時間が…(笑)
ちょっとグラデがくどい感じだけど、タイル作成自体があまり経験が無いのと、苦手というのもあってこりゃまた大変。
こうやって並べてみて、実際の画面だと目がジラジラしないようにしないとね~
ジャンプで壁をすり抜けて、抜けた足場に立つ、これの理屈はわかった。
あと、ジャンプした際、抜けれない天井に衝突すると即落下するのが微妙にストレスになりそうなので、若干めり込める位がいいのかな?
左右の壁判定ももっと小さくする必要もあるなぁ~、ぐぬぬ、基本からなかなか抜け出せない(笑)
いやしかし、マップチップ64x64は物が置けなさすぎだろう。
色々設定いじってみよう、やってみないことにはわからないね!
キャラクタースプライトと、マップタイルのサイズは同じほうがいいのかな…?坂道処理とかに影響が出るとか(いまだ未経験)?
キャラを64で、マップは32~16。土台を作るとして、これは悩むところ…。どうなんだろう、とりあえず、作ってみて影響が出たら直す、という方法がいいのかな💦
ゲーム画面のサイズ、それに合わせたマップタイル、キャラの大きさ。
さらにそれに合わせたキャラの挙動、行動速度や高さ等を調整。
なんか、基本の基本を作るだけでも覚える事が多いねー!まずはバランスから作らないとだめだね(笑)
ポチポチやってみようと思ったけど、小さいドットは小さいなりに作画コスト結構かかるね…!むしろ小さいほうが神経使うというか(笑)
ただ、アウトラインや黒を意図的に使う絵にしたい。
左右に空白を作る64x64、作画コストは上がるけどイキイキと見せるにはすごく良さそう。
背景やタイルパーツもそれに合わせるとちょっと大変そうというか、ドット絵の技術がいるね…。