アルコール分が入っていないケーキを頼もうとしたら、こんなかわいいものしかなかったね…
28.04.2024 05:38 — 👍 2706 🔁 268 💬 13 📌 9@sora-sakurai.bsky.social
ソラ(Sora)代表 ゲームデザイナー/ゲームディレクター 『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』など。 とりあえずアカウント作ってみました!
アルコール分が入っていないケーキを頼もうとしたら、こんなかわいいものしかなかったね…
28.04.2024 05:38 — 👍 2706 🔁 268 💬 13 📌 9youtu.be/l2yPIetSPDw
[1986: The Year of Legend]
In my opinion, 1986 was a truly amazing year for gaming. Just look at all the big titles that released in Japan that year!
I captured a lot of footage for this one...
youtu.be/RuGkoYOTrFQ
【伝説の1986年】
ゲームにおいて、私がもっともスゴかった年代だと思う1986年!!
その当時、日本でリリースされた作品を観てみてください。
今回は、たくさんの映像を撮ったなあ…
youtu.be/mQJEWMmZutA
[Bug Testing Systems]
The teams we rely on for bug testing can sometimes be larger than the actual development team on a given game. Today, I'll discuss some of the fundamentals of how this process works.
youtu.be/3xGxTe6DF0I
【デバッグの体制】
デバッグは、開発本体以上と言ってもいいぐらい組織立って行われます。
その現場の体制を少しだけご紹介します。
youtu.be/j6pnwcuP78g
[Playing Games in Front of Other People]
For some reason, I find myself playing games in front of other people rather often...
In a way, it's just like giving a presentation. Seeing is believing!
youtu.be/hsdOGaOHuiY
【人の目の前でゲームすること】
なぜか私は、人前でゲームすることが少なくなくて…
これも一種のプレゼンなのです。
百聞は一見にしかず。
youtu.be/zwiS1L6QVY0
[Using Parameters to Establish Characters]
Games are made up of sets of numbers, but it's up to their creators to decide what feelings those numbers convey. Like graphics and sound, game parameters are a kind of art, so we want them to be memorable.
youtu.be/4RSMUmraGt4
【パラメーターでキャラ立ちを】
ゲームは数値の羅列でできていますが、その数値にどんな感情を込められるのかは作り手次第。
グラフィックやサウンドと同じく"表現"の一種なので、平凡な個性になりすぎないようにしたいですね。
えびと和解するふくらし
07.04.2024 01:12 — 👍 2126 🔁 365 💬 9 📌 4youtu.be/bVEPp5n-ysE
[Making the Imaginary Feel Real]
Objects in games are weightless, insubstantial imitations—and yet, they don't feel that way thanks to all the hard work creators put into maintaining the illusion.
youtu.be/nPq81W4-sZM
【無いものをあると感じさせる】
ゲームにあるさまざまな物体は、重さもないし存在感も薄いしただただ無機質な表示物です。
遊んでいる人はそう感じないように、作っている人ががんばるわけです。
youtu.be/jAgi6Uk1CU0
[Balancing Ambient Sounds]
Ambient sounds are likely the least exciting audio you'll hear in a game. All the same, they're vital for bringing your world to life—so you'll want to make them as natural and subtle as possible!
youtu.be/BW9Ldswsxuo
【環境音のバランス】
ゲームの中のサウンド関連で、もっとも地味だとも言える"環境音"。
だけど、環境音がその世界を作っていくのです!
だからこそ、自然にさりげなくするのが大事。
くりの呪いと桜の呪い
31.03.2024 03:36 — 👍 1384 🔁 115 💬 8 📌 3youtu.be/mHYeg-w0H3s
【作業ゲームを面白くするには】
この話はゲーム性カテゴリーですが、別にゲーム性だけがゲームの面白さではないでしょう。
かけひきめいたものは無いけど、ついつい黙々とはまり込んでしまうゲームについて。
youtu.be/4SFOO23m-bI
[Making “Work” Games Fun]
While this episode falls under the Game Essence category, game essence isn't the only thing that makes a game fun.
This time, I'll be examining games that can really pull you in, even without any inherent push and pull.
youtu.be/Kk-uxDfhung
【ハンデブースト】
対戦ゲームは実力をしっかり反映したほうがフェアだけど、シビアな競技シーンばかりではありません…
よりカジュアルに、多くの人が楽しめる作品には、ハンデを処理する仕組みが必要です。
youtu.be/-aA_mjpCPMg
[Handicap Systems]
In competitive scenes, it's expected for each player's skill to be directly reflected—but not all games need to be so intense.
For more casual games that will be enjoyed by a wider audience, you'll need a system for implementing handicap settings.
youtu.be/i7WJTzwEuFI
番組のまとめ動画です!
【B: ゲーム性】では、ゲーム性という言葉を"リスクとリターン"と定義し、そこで考えられるかけひきについて解説しています。
youtu.be/EehkCHMll2o
In Category B: Game Essence, I define "game essence" as risk and reward, and explore how it impacts the push and pull at the heart of games.
youtu.be/0DUaYab58jI
【効果は正しい大きさ感で】
エフェクトは実体がなく、時間で制御されるものだからその粒度が大事です!
グラフィックにも通ずる、でも独特なエフェクトのスケール感について。
youtu.be/rXwo0qcKJDk
[Making Effects the Right Size]
Effects lack physical presence and are regulated by time, so their density is extremely important!
This principle is true for graphics in general, but today, I'll be discussing the sense of scale for unique effects.
きのうは『星のカービィ スーパーデラックス』が28周年、
きょうは『新・光神話パルテナの鏡』が12周年、
明日は『星のカービィ 夢の泉の物語』が31周年です!
(写真はスマブラSPですけど…)
私、ファミコンゲーム作ったことあるんスよ…
トシだね。
youtu.be/UL3In5k_H_M
【スコアの見せかた】
昔は必須だった、いわゆる得点。
いまのゲームでただ得点が増えるだけでは興味を持たれにくいのですが、見せかたを変えれば受け取られかたも変わる…かも?
youtu.be/FeekeBW26AI
[Presenting Scores]
In the past, score systems were a must-have for games—but these days, simply playing for points isn't enough to captivate players.
However, changing the way scores are presented might just change the way they're perceived, as well.
いちごの呪いが続く…🍓
17.03.2024 05:09 — 👍 1716 🔁 161 💬 12 📌 1youtu.be/GJJT8Yoxu_U
[A World Without Footprints]
No spoilers, please! Don't show me anything!
This Grab Bag episode is all about how I like to approach games and other forms of media with a blank slate.
youtu.be/1Wy_b2_vN4w
【誰の足跡も無い世界】
ネタバレしないで!!
先を見せないで!!
無垢状態で作品を楽しみたい私の雑談です。
youtu.be/Vww0zlTsLFs
【競争と豊穣】
ゲームを作りたい人は、すごーく多い!
ということは、ライバルもすごーく多い!!
作り手にも、遊び手にも意識してほしいことです。