頭良すぎる
30.03.2025 00:09 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0@netherr-nabla.bsky.social
頭良すぎる
30.03.2025 00:09 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0Copilotちゃんがねてぇが知らないコードまで出してきて今必死にお勉強しなきゃって思ってる
30.03.2025 00:08 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0Copilot頼みのunity制作③
スキルに効果を持たせて、2つもてるようになった!
今のところすべてAIに任せてる
エラーはくときはエラーを突っ込ませて直してもらってる
スキルは適当
Copilot頼みのunity制作②
スキルを追加してみた!!
ドット絵は雰囲気でこんな感じだったっけなって感じ
コードはすべてCopilotに任せたら意外といけそう
unityノーコード化プロジェクトできそう!!
コードは全部作ってもらって、イラストとかプレファブは用意した
unity、コパイロット使えばかなりノーコード化できそう
基礎はAIに書かせて、そこからブラッシュアップしていくのが選択肢としてありかもしれない
今日誕生日!!やったー!
22.03.2025 02:23 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0busyって結局何してんだこれ
無限ループ入ってる気がする
unityちゃんすぐbusyになっちゃうのどうにかなんないかな
いくらPCのスペックが良くてもこの部分は全く縮むことがない…
ちなみに今shadergraphをいじっただけでもう7分busy
動画で出てない新キャラもまじってる
02.02.2025 14:28 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0#節分 & #ツインテールの日 なので、Re:おちものパズルで登場予定の鬼たち
02.02.2025 14:27 — 👍 2 🔁 0 💬 1 📌 0動画のチュートリアル表示が「スキルゲゲジ」になってるw
26.01.2025 17:40 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0前回からだいぶ変化して、
・一部メッセージ表示を追加
・敵の種類増加
・消したピースの色によるスキルゲージの蓄積
・難易度の調整
をした!
今のところSTAGE3までできてる
日曜日、初めてunreal engine触ってみた!
サンプル使ってノーコードで割とそれっぽい3D歩けるようになるからたのちい!
いまのおちものパズルにストーリーを加えようと思ってCopilotちゃんにストーリー書くのをお願いしたら、割と感動的なお話になりすぎてそれだけで作品になりそうなくらい凄くなった
AIすげー!
スタート時のアニメーション作った!
23.01.2025 14:53 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0敵のグラフィックを更新した!
←前 後→
ピースを消した時にアニメーションするようになった!
22.01.2025 17:12 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0どうやら読み取りはできるらしい…?
どちらかといえば書きこみが欲しい
今詰まってる部分は関数の定義内に配列を入れてなかったからだ
HSP、配列も定義せずに関数で使えるようにしてくれ!
プログラミングあるある
配列の範囲内に代入しても要素のエラーが出る
条件によってはセンタリングするだけで複雑なコードになることもあるからむずい
20.01.2025 15:42 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0敵を倒した時の処理を作った!
20.01.2025 02:07 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0ねてぇは偉いからデータ消えてからちゃんとバックアップ取ってる
19.01.2025 17:03 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0消したピースの色の基礎ダメージxコンボ数のダメージがそれぞれ入るようになった!
19.01.2025 16:14 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0連鎖の数が分かるようになったのと、敵と交互にパズルできるようになった!
敵はランダムな位置を消してる
この場合は
1
0
2
になる(失敗例)
別関数なのでstatをリセットできてない
a=0
test
a=stat
mes a
reset
a=stat
mes a
test
a=stat
mes a
#module
#deffunc test
a++
return a
#global
#module
#deffunc reset
return 0
#global
この場合は
1
0
1
になる(成功例)
a=0
test 1
a=stat
mes a
test 0
a=stat
mes a
test 1
a=stat
mes a
#module
#deffunc test int val
if(val==1):a++
if(val==0):a=0
return a
#global
HSPのstatって関数ごとに存在してるらしい
statがほかの変数みたいに1つ存在してるわけじゃなくて、関数につきstatが存在してるイメージ