Standardizing HLSL
#hlsl #shaders
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Software Engineer | Startups Lover | MCSD | MCSA | MCPS | MS | 🇧🇷 🗓️ Joined April 2024📍http://127.0.0.1 🔗 https://celsojr.com
Standardizing HLSL
#hlsl #shaders
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Esse foi um dos últimos projetinhos que fiz sem uso de ia, embora eu tenha consultado outras fontes.
O que eu achei mais legal nesse projetinho, foi o método que eu inventei e batizei de: forEachTwo.
#javascript
Segue o link pra quem tiver curiosidade:
github.com/websters-ae/WCarousel
Esse tipo de ganho é o que, no futuro, pode viabilizar cenários mais exigentes como:
aplicações gráficas para designers, workloads intensivos de ia e até jogos, explorando melhor CPU e GPU dentro das limitações do ambiente Web/WASM.
Minha expectativa é clara:
binários menores e um runtime mais econômico em termos de uso de recursos como memória e CPU/GPU.
Menos overhead, mais eficiência.
Vejo um cenário bem promissor no médio e longo prazo: novas funcionalidades sendo adicionadas com menos esforço, maior previsibilidade e um ritmo de evolução mais consistente.
Isso é especialmente relevante enquanto a especificação do WebAssembly também continua a se consolidar.
O que isso melhora, na prática?
No curto prazo, nada revolucionário do ponto de vista do desenvolvedor de aplicações.
Mas, estruturalmente, abre espaço para evoluções mais rápidas e com menos atrito no runtime.
Uma das mudanças mais importantes é a redução do custo das abstrações no runtime.
Com a transição do Mono para o CoreCLR, o Blazor passa a se apoiar em uma base mais madura, eficiente e alinhada com o restante do ecossistema .NET.
Um amigo meu, que não acompanha muito as redes, me perguntou se o Blazor ainda está recebendo atualizações frequentes.
Sim, está. E elas não são pouco importantes.
Segue o fio 🧵 #blazor #dotnet
www.youtube.com/live/aAZZD_s...
www.sebastianaaltonen.com/blog/no-grap...
#computergraphics #opengl #webgpu #vulkan #gamedev #indiedev
Just finished a fun weekend project!
Introducing PocketBase.Blazor – a lightweight, Blazor-friendly C# SDK for PocketBase REST APIs.
✔ DI-ready
✔ HttpClient CRUD
✔ Blazor WASM sample included
Check it out: github.com/celsojr/Pock...
#Blazor #DotNet #PocketBase #WASM #OpenSource
Sometimes, #ai is funny 😆
10.11.2025 14:55 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0Performance improvement - Minesweeper Tui
#minesweeper #performance #tui #console
celsojrfull.itch.io/minesweeper-...
#gamedev
x.com/dotnetfdn/st...
A API (ei pi ai) do SDL3 para o WebGPU saiu "instável" para "estável", embora ainda seja um trabalho em andamento.
Isso não representa nenhum grande avanço tecnológico, mas é sem dúvidas uma notícia boa pra quem curte o SDL ki nem eu 🤓
#sdl #gamedev
github.com/webgpu-nativ...
Optimizing ClickHouse for Intel's ultra-high core count processors clickhouse.com/blog/optimiz...
12.10.2025 21:23 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0Quando helhinho comprou o Twitter, eu já sabia que as coisas iriam piorar. E muito! Mas quanto mais o tempo passa, mais ele se supera kkk
Alguém salve o #twitter 🙏
Figma rendering: Powered by WebGPU www.figma.com/blog/figma-r...
30.09.2025 06:36 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0Disse-lhe Jesus: Porque me viste, Tomé, creste; bem-aventurados os que não viram e creram. João 20:29
Tomé era um dos 12, convivia coladinho com Jesus, mas mesmo assim não podia acreditar nos outros discípulos.
Parece estranho, mas tem muita coisa que não adianta falar mesmo. Tudo normal.
Melhorei o tempo de inicialização da minha implementação do Campo Minado de 1334.9 nano segundos, para 445 nano segundos.
Eu só juntei 2 algoritmos e eleminei um loop extra para conseguir esse ganho de uns ~70%.
Agora a inicialização está 3x mais rápida 🤓
#FisherYates #dotnet
The MS dev blog strikes again 🤓
If changelogs had Oscars, this one would sweep 🏆
This .NET 10 performance write-up might be the final boss of changelogs 👾
devblogs.microsoft.com/dotnet/perfo...
Finalmente publiquei a minha versão vibe-code TUI do Campo Minado usando o Terminal.Gui.
Não está no estado da arte como eu gostaria, mas está em estado jogável.
#minesweeper #tui #ascii #dotnet #csharp
celsojrfull.itch.io/minesweeper-...
Sem dúvidas isso é algo que precisamos discutir URGENTEMENTE como indústria. Sabem dizer se o ônibus 88 Dubai Internet City passa lá?!
#shading #shadinglanguages #computergraphics
www.khronos.org/news/press/i...
Let's vote 🤓
#foss #freeandopensourceaoftware #opensource #free #software
www.20i.com/foss-awards/
🕹️ Games stream massive worlds, load huge textures, and never run out of memory… but how?
In this final post of my series, I break down how this "memory region" make it all possible.
#clang #gamedev #lowlevel #memory
www.celsojr.com/post/memory-...
Today I learned 👨🏽🎓✨
You can set a description for a Git branch using:
git branch --edit-description <branch>
git config branch.<branch>.description
Sadly, it's local-only and doesn't get pushed—so not ideal for team workflows.
But for personal organization? Absolutely!
#git
Chromium Blog: Introducing Skia Graphite: Chrome's rasterization backend for the future.
blog.chromium.org/2025/07/intr...
Ever squeezed bytes like a pro? 🧠✨
This article shows how bit-packing and smart layouts boost performance & save memory. A must-read for low-level indies.
#gamedev #cache #lowlevel #cpp #hlsl
www.elopezr.com/the-art-of-p...
Just published a deep dive into the fastest part of your CPU: registers.⚡
How are they different from cache? Why do compilers love them?
C code, assembly, and performance tips inside. 💻✨
#clang #gamedev #assembly #lowlevel
www.celsojr.com/post/memory-...
Aqui já não era mais uma questão de lógica, mas ganhei mesmo assim..
#minesweeper
Just dropped my 6th blog post on memory regions—this time diving into the magic of CPU cache! 🚀
Still more regions to explore… and gosh, I just turned 40! 🎉 Come celebrate and geek out with me.
#MemoryMatters #TechBirthday #cache
www.celsojr.com/post/memory-...