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sIash

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VRC: sIash Twitter(X): sIashVR https://lit.link/sIashVR 良い使い方を思いつくまでは調べたものを垂れ流しています。 今のところXの投稿から雑多な呟きを抜いた薄味備忘録アカウント

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Latest posts by siashvr.bsky.social on Bluesky

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【unity】VRCアバターのジャンプモーションの作成・変更 - It__was__rainy’s blog https://twitter.com/It__was__rainy/status/1370037437024456706?s=20 上記ツイートのようなジャンプモーションの作成・変更についてのまとめです。記事の内容はある程度unityの操作や仕組みを理解している人向けですが、VRC_AvaterDiscriptorに突っ込むだけでとりあえず動かせるサンプル(※低クオリティ)も用意していますので、...

【unity】VRCアバターのジャンプモーションの作成・変更 - It__was__rainy’s blog it-was-rainy.hatenablog.com/entry/2021/0...

06.10.2025 12:04 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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VRChatアバターの Playable Layers 考察|かずやま 概要 VRC AvatarDescriptor 内の Playable Layers にある AnimatorController の規定動作の定義を推測します。 アバターを作る場合に Playable Layers を設定しないと規定の動作を行う。 そのためそれを知ることにより VRChat が意図している動作の理解と、自分で作成する場合に参考になることを目的とする。 調査対象のSD...

VRChatアバターの Playable Layers 考察|かずやま @Kazuyama4VRC note.com/kazuyama4vrc...

06.10.2025 11:46 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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落下する時のモーションを変更またはOFFしたいけど設定項目ってどこ? (*´Д`)どうもー猫村です!さっそくなんですが、落下する時のモーションって何かバタバタ感があってあれはあれで味があるのでいいのですが・・・ちっちゃいアバターだったりガタイの良いアバターだったりしたときになんか違うなぁーと思う場合があるんで...

落下する時のモーションを変更またはOFFしたいけど設定項目ってどこ? nekorogu.com/681/

06.10.2025 11:04 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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【VRChat】Playable Layersの使い方 Avatarr3.0と呼ばれるアバターの動作を設定するPlayable Layersの使い方を解説。 既存のアバターに動作や表情を追加したい、自作や改変したアバターを使いたい方はご覧ください。

【VRChat】Playable Layersの使い方 signyamo.blog/vrchat_playa...

06.10.2025 11:02 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
Playable Layers | VRChat Creation When you create animations for your VRChat avatar, you'll utilize VRChat's 'Playable Layers.' They allow you to cleanly separate some things you might want to do with your avatar into their own animat...

creators.vrchat.com/avatars/play...

06.10.2025 11:01 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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VRChat アイドルモーション・歩行モーションの差し替え - 枕はそばがら派 VRChatの歩行モーション Idleモーション差し替えにいろいろ困ったのでその記録です。 バージョン 2024年12月10日記録 VCC v2.3.4 VRChat SDK 3.7.1 Unity 2022.3.22f1 まずお世話になった方々 プラナリアさん みよこさん RYUさん お世話になった記事 note.com デフォルトのサンプルファイルの場所 Idleモーションの変更 歩行モーショ...

sobagara.hatenablog.com/entry/2024/1...

06.10.2025 10:58 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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Blenderのアドオン作成のメモ - Qiita 概要 Blenderのアドオンを作るときのメモです。 関連リンク Qiitaに書いたBlenderタグの記事 GitHubで公開しているBlenderのアドオン BlenderでPythonを実行する方法 前提 作成するアドオンは、GitHubで管理します。 Py...

qiita.com/SaitoTsutomu...
作法

02.09.2025 09:09 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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G検定受けました (G2025#2) |Rcat999 こんにちはRcatです。 さて、2025年にやりたいことで書いたようにG検定に挑戦しました。 受けた感触などを書きたいので、とにかく受けた直後に書いてます。ですので、結果はまだ分かりません。ちゃんと取れたら追記してるかも…? 2025/03/24追記 合格してました★ はじめに 利用規約 情報や作品の活用時は事前に利用規約をご確認ください。 https://note.com/rcat9...

G検定受けました (G2025#2) |Rcat999 @Rcat999 note.com/rcat999/n/na...

09.06.2025 23:00 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 前編 - テラシュールブログ ゲームを作っているうちに、何か重い的な事もあるかもしれません。そんな時、プロファイラを使用して重い部分を発見・改善する必要があります。 Unityの標準プロファイラはXcodeのInstrumentsよりも精度で劣りますが、サクっと確認する上では結構使い勝手の良い機能です。あとWindowsでも動きます。 今回はこのプロファイラを使用して、パフォーマンスのボトルネックを探す方法についてメモします。...

【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 前編 - テラシュールブログ tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/0...

01.06.2025 23:27 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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【Unity】Profilerの実用的な使い方!パフォーマンス改善に必要な部分だけサクッとまとめ - LIGHT11 UnityのProfilerはパフォーマンス改善をするときに非常に有用なツールです。 しかしその分機能も多く複雑になっており、理解するための敷板が高くなってしまっています。 そこでこの記事では個人的にパフォーマンス改善に必要だと思う部分のみ簡単にまとめます。

【Unity】Profilerの実用的な使い方!パフォーマンス改善に必要な部分だけサクッとまとめ - LIGHT11 light11.hatenadiary.com/entry/2019/0...

01.06.2025 23:21 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
Animator Parameters | VRChat Creation This document requires knowledge about Unity's /Documentation/Manual/AnimationParameters.html">Animator Controllers and /Documentation/Manual/class-AnimatorController.html">Animation Parameters.

creators.vrchat.com/avatars/anim...

01.06.2025 22:57 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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【VRChatアバター改変・軽量化基礎】TexTransTool PSD Importerを用いた色改変|Chiffon アバター「フィント」を例とする。 【無料】オリジナル3Dモデル フィント(Fint) - ほしくず倉庫 - BOOTH とある世界の内気な郵便屋の男の子、フィントです 導入の注意事項 ・このモデルはliltoonシェーダーを使用しています、イ akelua.booth.pm 背景 アバターに自分の独自色を出したいと考えたとき、最初に思い浮かぶ方法の一つが色改変(アバタ...

【VRChatアバター改変・軽量化基礎】TexTransTool PSD Importerを用いた色改変|Chiffon note.com/chiffon_pudd...

18.05.2025 23:28 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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TextureFineTuning | TexTransTool 日本語表記 : テクスチャー詳細設定

ttt.rs64.net/docs/Referen...

18.05.2025 22:59 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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GitHub - ReinaS-64892/ReinaS-lilToonNDMFUtility: ReinaSakira's NDMF Utility for liToon ReinaSakira's NDMF Utility for liToon. Contribute to ReinaS-64892/ReinaS-lilToonNDMFUtility development by creating an account on GitHub.

github.com/ReinaS-64892...

18.05.2025 05:13 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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解説を読んでもよく分からなかった人のための「いもす法」の解説|きりみんちゃん こんばんみんみん。きりみんちゃんです。 最近いもす法が分かったんだけど、検索して出てくる既存のいもす法の解説を読んでも自分で理解するまでは全然意味を理解出来なかったので、もっと理解しやすいいもす法の解説が書けるのではと思った。 いもす法とは 競プロなどで活用出来るアルゴリズムの一つ。 元ネタはいもすさんという方らしい。解説としてよくこのエントリがリンクされる。 いもす法 ...

解説を読んでもよく分からなかった人のための「いもす法」の解説|きりみんちゃん note.com/kirimin_chan...
被写界深度(ブラー)に使われるアルゴリズム

14.05.2025 09:14 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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VRChat Avatars3.0 公式ドキュメント 非公式翻訳 その2 (State Behaviors) - ankoro の雑記帳 以下はVRChatのAvatars3.0に関する公式ドキュメント(https://docs.vrchat.com/docs/avatars-30)よりの非公式翻訳です。情報の正確性には留意しましたが、読みやすさを優先して逐語訳よりは意訳・超訳に近いものになっています。自己責任でご参照下さい。元のドキュメントは2021-4-24の状態のものとなっています。画像はVRCSDK3-AVATAR-2021...

VRChat Avatars3.0 公式ドキュメント 非公式翻訳 その2 (State Behaviors) - ankoro の雑記帳 ankoro199.hatenablog.com/entry/2021/0...

12.05.2025 12:47 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0
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DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編) - OPTPiX Labs Blog こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。 米Net Applications社の調査によると、Windows XPは2014年4月の時点でも26.3%と高いシェアを保ってるようです。しかし、いくらユーザが残っているとはい … 続きを読む →

[OPTPiX Labs Blog] DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編) www.webtech.co.jp/blog/optpix_...

21.04.2025 22:52 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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推奨、デフォルト、およびサポートされているテクスチャ形式 (プラットフォーム別) - Unity マニュアル このページには以下の情報が含まれています。

docs.unity3d.com/ja/2021.3/Ma...

21.04.2025 22:49 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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Skyrimで使われるテクスチャを圧縮。DXT1、DXT3、DXT5の概要とゲームでの見え方 - Skyrim箱庭DIY テクスチャを最適化して無駄を無くそう。今回は圧縮編です。非可逆圧縮なので多少のトレードオフはありますが、小さく出来るものは極力圧縮していきましょう。DXT1、DXT3、DXT5の説明からはじめます。

Skyrimで使われるテクスチャを圧縮。DXT1、DXT3、DXT5の概要とゲームでの見え方 - Skyrim箱庭DIY skmod.hatenablog.com/entry/ctd/te...

21.04.2025 22:42 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0
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VRChatのアバターを軽量化しよう|スペキュラム合金 アバターを軽量化しましょう 何で軽量化が必要なの? 2025年第2弾『第七特務機関ワルキューレ』Seventh Special Operations Agency "Valkyrie" - EXTENSION CLOTHING - BOOTH ⋆⋅⋅⋅⊱∘──────∘⊰⋅⋅⋅⋆─⋆⋆⋅⋅⋅⊱∘──────∘⊰⋅⋅⋅⋆─⋆⋆⋆⋅⋅⋅⊱∘──────∘⊰⋅⋅⋅⋆─⋆ booth.p...

VRChatのアバターを軽量化しよう|スペキュラム合金 @SQGoukin #note note.com/sqgoukin/n/n...
思想強めの軽量化記事すき

20.04.2025 02:45 — 👍 3    🔁 2    💬 0    📌 0
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VRChatでOSCやーる(Python3.9、Windows10) - Qiita はじめにVRChatがOSC対応とのことでやっていくー開発環境Windows10 PCVRChatTouchOSCPython3.9python-oscprotokol-0.4.4.…

VRChatでOSCやーる(Python3.9、Windows10) qiita.com/SatoshiGachi... #Qiita @sotongshiより

19.04.2025 01:50 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
【blender】展開済みUVを再展開。テクスチャもUV展開に合わせてベイクするよ。
YouTube video by えそら【blender】 【blender】展開済みUVを再展開。テクスチャもUV展開に合わせてベイクするよ。

UV再展開
youtu.be/5EyImlbDHic?...

17.04.2025 09:16 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
【ノーマルマップ解説】ローポリモデルがハイポリっぽくなる【blender2.82】
YouTube video by 3Dのメモ帳 【ノーマルマップ解説】ローポリモデルがハイポリっぽくなる【blender2.82】

【ノーマルマップ解説】ローポリモデルがハイポリっぽくなる【blender2.82】 youtu.be/Xt-BqUGv4Vk?... @YouTubeより

08.04.2025 03:02 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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続・長年の疑問だった「Lightmap Bakingで何が原因で重くなるのか」問題、いい加減決着をつける - Qiita 前記事→長年の疑問だった「Lightmap Bakingで何が原因で重くなるのか」問題、いい加減決着をつけるの続き検証12:ライトの種類でベイク時間が変わるのかDirectLightを大量に置く…

続・長年の疑問だった「Lightmap Bakingで何が原因で重くなるのか」問題、いい加減決着をつける qiita.com/warapuri/ite... #Qiita @warapuriより

05.04.2025 04:36 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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ライト(Light)のベイクをGPU処理で爆速にする方法 - Cluster Wiki ❏これなに? ライトのベイクをするときの処理をCPUじゃなくてGPUにやらせると爆速になるよって話 私の環境では27秒→3秒になりました😭✨ ※グラボ積んでない or 強くない場合はむしろ遅くなる場合があります ※ベイクは怖くない!😤 ❏やり方 1.Unityのメニューの「Window」から「Rendering > Lighting Settings」を開く 2.Lightmapping Se

scrapbox.io/clusterwiki/...

05.04.2025 04:33 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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【VCC/ALCOM】VPM備忘録|sIash PCを新調しアバター/ワールド改変環境の再設定が必要になったためVCC/ALCOMに登録しているリポジトリを書き記しておきます。 アバター関係 lil's vpm-repos シェーダーや管理ツール、便利エディタ拡張群など。 lilToon: 日本コミュニティのアバターによく使われている多機能シェーダー。 lilAvatarUtils: アバターに使われているマテリアルを管理したりライティ...

【VCC/ALCOM】VPM備忘録|sIash @sIashVR #note note.com/siash/n/ne24...
初投稿です。
私がALCOMに登録しているVPMリポジトリを列挙しました。

28.03.2025 11:09 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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【Unity開発】Animator Controllerの遷移設定(Duration等)【ひよこエッセンス】 - Unity(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご Unity5.1.1f1 Personal(2015年6月) ひよこエッセンスの時間です〜今回はAnimator Controllerの記事の続きです〜遷移時の細かな設定を中心に見ていきます〜【Unity開発】Animator Controllerまとめ 3Dユニティちゃん【ひよこエッセンス】 - ひよこのたまご Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアルhiyotama.hatenab...

【Unity開発】Animator Controllerの遷移設定(Duration等)【ひよこエッセンス】 - Unity(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/0...

17.03.2025 23:17 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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【Unity】Animatorと和解を試みる|パルディ博士の助手|pixivFANBOX お世話になっておりまス。 すっかりUnityばかりにカマけているバーチャルメックのRDAGでス。 今日はAnimatorの遷移条件とか遷移時間でワカランになったので復習のために記事をまとめまス。 ふわついているので全体的にマサカリ歓迎でス。 例えば走り->ジャンプのトランジションはこんな設定になっていまス。まだ改善の余...

【Unity】Animatorと和解を試みる|パルディ博士の助手|pixivFANBOX pallab.fanbox.cc/posts/895519...

17.03.2025 23:15 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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アニメーション遷移 - Unity マニュアル アニメーション遷移 (Animation Transition) は、ステートマシン が、あるアニメーションステートから別のアニメーションステートへ切り替わったりブレンドしたりすることを可能にします。遷移は、複数のステート間のブレンドにかかる時間の長さを指定するだけでなく、どのような条件下でブレンドが始まるかを指定します。特定の条件が満たされたときにのみ遷移が起こるように設定することもできます。こ...

docs.unity3d.com/ja/2018.4/Ma...

17.03.2025 22:55 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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Unity で良い感じにアニメーションをキャンセルする( VRChat でのギミック作成のために) - Qiita はじめにどうも。「バーチャルためにならない改変お姉さん」の水無月せきなです。前回は VRChat で自動ドアを作った話を書きました。その投稿後、ふと「 Unity 自動ドア」で調べたら先人が何人…

qiita.com/MinadukiSeki...

17.03.2025 22:52 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

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