GameDev DOU

GameDev DOU

@gamedevdou.bsky.social

Українська геймдев-спільнота 🎮

331 Followers 12 Following 1,138 Posts Joined Aug 2023
8 hours ago
Preview
Steamworks-ffi-node: бібліотека для роботи зі Steamworks SDK для ігор побудованих на JS фреймворках Software Engineer Артур Хутак розповідає про розробку власного рішення для інтеграції Steamworks SDK у JavaScript-застосунки. Розчарувавшись у greenworks та steamworks.js, він створив бібліотеку на базі FFI. У його блозі ви знайдете технічний розбір ABI-помилок на Linux та приклад реалізації Steam Overlay для Electron.

Steamworks-ffi-node: бібліотека для роботи зі Steamworks SDK для ігор побудованих на JS фреймворках

0 0 0 0
12 hours ago
Preview
«Робити ігри в Україні сьогодні — це подвиг». Продюсер Frag Lab — про зміну стратегії, досвід Shatterline та новий горор Після того, як AAA-шутер Shatterline не став комерційно успішним, студія Frag Lab взялась за розробку камерного горору. В інтервʼю виконавчий продюсер Андрій Чевічалов розповів про виживання компанії під час війни, роботу з видавцем та неочікуваний успіх нового проєкту в Японії та США.

«Робити ігри в Україні сьогодні — це подвиг». Продюсер Frag Lab — про зміну стратегії, досвід Shatterline та новий горор

2 0 0 0
1 day ago
Preview
Last Pirates: Die Together — що відомо про перший український funny extraction horror Українська компанія RetroStyle Games працює над новою грою Last Pirates: Die Together. Це френдслоп про піратів, який самі розробники називають кооперативним funny horror. Product Marketing Manager студії Олександр Мікульонок у своєму блозі розповідає, як народилася ідея проєкту, з якими технічними викликами стикнулась команда і як працювала з соцмережами.

Last Pirates: Die Together — що відомо про перший український funny extraction horror

1 0 0 0
2 days ago
Preview
Начальниця штабу Lasar’s Group Неля Шелякіна — про шлях від геймдеву до війська У 2014-му Неля Шелякіна працювала в луганському геймдеві й побачила, як виглядає кризовий менеджмент під час російської окупації. У 2022-му вона пішла служити, а нині є майоркою та начштабу підрозділу Lasar’s Group у складі НГУ. Про досвід в IT і медіа, шлях у ТрО та створення одного з найбільш інноваційних підрозділів БпЛА — в інтерв’ю.

Начальниця штабу Lasar’s Group Неля Шелякіна — про шлях від геймдеву до війська

1 0 0 0
3 days ago
Preview
High-risk behaviour: як Google Play може забанити вас за «чужі гріхи» Чому гру можуть заблокувати в Google Play навіть без проблем з кодом? Юрист Ярослав Огнев’юк пояснює: алгоритм оцінює не лише додаток, а весь контекст — SDK, рекламні мережі, історію акаунта і навіть технічні зв’язки між розробниками. Читайте, як сторонні бібліотеки, risk score акаунта та association bans можуть призвести до блокування.

High-risk behaviour: як Google Play може забанити вас за «чужі гріхи»

3 1 0 0
4 days ago
Preview
Як поєднувати навчання на другому курсі Львівської політехніки та роботу Tools девелопером в геймдеві Дмитро Погорілець планує графік на місяці вперед, щоб встигати вчитися у виші та працювати у Frogwares. Він не чекав диплома, а випустив гру в Steam під час блекаутів, що й стало квитком в індустрію. Про пошук роботи без досвіду, декомпозицію задач та ціну помилки в інструментах читайте в інтервʼю.

Як поєднувати навчання на другому курсі Львівської політехніки та роботу Tools девелопером в геймдеві

1 0 0 0
1 week ago
Preview
Як навчитися робити хіти: чотири роки трансформації Burny Games Цього березня українській продуктовій компанії Burny Games виповнилося чотири роки. Її CEO Анатолій Геніс ділиться принципами роботи студії, а також розповідає, чому команда відмовилася від універсальних процесів для ігор та формату «конвеєра». Більше про підходи — в його блозі.

Як навчитися робити хіти: чотири роки трансформації Burny Games

1 0 0 0
1 week ago
Preview
Як створюється «Воля Небожителів» — інді-ARPG про слов’янські культи на просторах Галичини X століття. Інтервʼю Тімлід команди розробників з Івано-Франківська Валентин Тупало розповідає про створення «Волі Небожителів» — соулзлайка з українським фольклором. Замість «духоти» — акцент на відчутті зброї, як у Dark Messiah. Про роботу на чистому ентузіазмі, 3D-моделювання та плани вийти в Steam у 2026 році — читайте в інтерв’ю.

Як створюється «Воля Небожителів» — інді-ARPG про слов’янські культи на просторах Галичини X століття. Інтервʼю

1 0 0 0
1 week ago
Preview
Тепер я хочу повернутися на Tau Ceti IV. Кілька думок в короткому огляді Marathon Напередодні релізу PvP-екстракшн-шутера Marathon наш редактор Сашко Перемот поділився своїми емоціями від гри. Він коротко розповів, як змінювалося його ставлення до проєкту і чому він може повторити долю сумнозвісних Concord та Highguard. Обговорити новий проєкт від творців Destiny та Halo можна на нашому форумі.

Тепер я хочу повернутися на Tau Ceti IV. Кілька думок в короткому огляді Marathon

2 0 0 0
1 week ago
Preview
Чи не плутаєте ви LTV з ретеншном, а китів із дельфінами? Розбираємося в геймдев-термінології Геймдев сьогодні — це поєднання розробки, аналітики, психології та маркетингу. А ще це багато термінів, які всі ніби знають, але трактують по-різному — від специфіки Vertical Slice до нюансів LiveOps. У своєму блозі IT Lead Englishdom Євген розглядає геймдев-термінологію, в якій часто помиляються навіть досвідчені фахівці.

Чи не плутаєте ви LTV з ретеншном, а китів із дельфінами? Розбираємося в геймдев-термінології

0 0 0 0
1 week ago
Preview
Три рівні робочих сетапів. Що радять художники для будь-якого бюджету Ми розібрали реальні робочі сетапи Junior, Middle та Lead художників в геймдеві. Від «бюджетних» 133 тисяч до преміальних 385 тисяч грн. У статті — вибір моніторів, планшетів Wacom та Huion, ергономічних крісел і столів. Дізнайтеся, де можна зекономити, а що критично для ефективної роботи.

Три рівні робочих сетапів. Що радять художники для будь-якого бюджету

1 0 0 0
1 week ago
Preview
Пастка інноваційного гібрида: як ми зробили глибоку RPG, а гравці побачили «плоский шутер». Кейс Humanity Echo Вдень Владислав працює в tech-індустрії, а вночі створює Humanity Echo — тактичну RPG про Одесу 2044 на Godot. Попри 2500 вішлистів, гравці в демо не розгледіли глибину механік, назвавши гру «просто стріляниною». Автор розбирає цей кейс через UX-психологію та пояснює, чому розробка перетворилася на марафон.

Пастка інноваційного гібрида: як ми зробили глибоку RPG, а гравці побачили «плоский шутер». Кейс Humanity Echo

1 0 0 0
1 week ago
Preview
Довгоочікуваний шутер від Bungie, масштабна Crimson Desert та багато сиквелів. У що пограти в березні У перший місяць весни на гравців чекає перший оригінальний проєкт від творців Destiny за довгі роки та повернення культових героїнь Life is Strange. А ще однокористувацька версія хітової корейської ММО, сиквел популярного карткового рогалика, симулятор будівництва з покемонами та ще багато цікавого.

Довгоочікуваний шутер від Bungie, масштабна Crimson Desert та багато сиквелів. У що пограти в березні

1 0 0 0
2 weeks ago
Preview
Sony звільнила творців ремейку Demon’s Souls, а Microsoft — Філа Спенсера. Сумні підсумки лютого 2026 Тренд на звільнення в ігровій індустрії триває. У лютому 2026 року про скорочення оголосили Riot Games, Ubisoft та EA, а студії Intrepid та Bluepoint Games взагалі закрилися. Та головною несподіванкою став відхід Філа Спенсера з Microsoft Gaming. Розповідаємо про головні втрати галузі за останній місяць зими.

Sony звільнила творців ремейку Demon’s Souls, а Microsoft — Філа Спенсера. Сумні підсумки лютого 2026

1 0 0 0
2 weeks ago
Preview
Microsoft без Спенсера і зарплати розробників ігор. GameDev DOU Подкаст про новини лютого Привіт, спільното! Лютий майже все і настав час для геймдев новин. У свіжому випуску обговорили фінансовий стан Unity, можливість створювати казуалки одним промтом, зарплати розробників ігор в Україні та навалу Ші-пулреквестів у Godot. Вмикайте, дивіться та коментуйте разом з нами!

Microsoft без Спенсера і зарплати розробників ігор. GameDev DOU Подкаст про новини лютого

2 0 0 0
2 weeks ago
Preview
Зарплати розробників ігор в Україні, зима 2026: доходи геймдизайнерів зростають, а художників — падають Медіанна зарплата в українському геймдеві за півроку впала на $100. Найвища винагорода у менеджерів та HR-фахівців, а софтвер інженери спустилися на третє місце. Поки більшість працює на C# та C++, лідерами за рівнем доходів залишаються зовсім інші мови. Детальніше про зарплати українських розробників ігор — у нашій аналітиці.

Зарплати розробників ігор в Україні, зима 2026: доходи геймдизайнерів зростають, а художників — падають

1 0 0 0
2 weeks ago
Preview
Леон повертається додому. Огляд Resident Evil Requiem У п’ятницю, 27 лютого, виходить Resident Evil Requiem. Гра стане дев’ятою основною частиною в культовій серії. Наш редактор Сашко Перемот пройшов Requiem до релізу і розповідає чим вона може зачепити фанатів та скільки треба часу, щоб розплутати чергову загадку від Capcom.

Леон повертається додому. Огляд Resident Evil Requiem

2 0 0 0
2 weeks ago
Preview
Google Play заблокував гру: що реально впливає на розблокування і чому більшість апеляцій провалюється Чому слово «casino» в описі або банер, що перекриває кнопку на три пікселі, можуть спричинити до блокування гри в Google Play? Юрист Ярослав Огнев’юк пояснює: алгоритм шукає не порушення, а «сигнали ризику». Читайте, чому аудит SDK важливіший за баланс економіки та як зміна процесів рятує акаунт від бану.

Google Play заблокував гру: що реально впливає на розблокування і чому більшість апеляцій провалюється

4 0 0 0
2 weeks ago
Preview
Геймдев і війна. Історії українських розробників до четвертої річниці вторгнення Раніше їхніми робочими інструментами були рушії та диздоки. Тепер — артилерійські розрахунки, дрони і такмед. До четвертої річниці повномасштабного вторгнення ми зібрали історії українських розробників, які залишили геймдев, щоб стати на захист країни. Це розповіді про важкі рішення, особисту трансформацію людей та ціну, яку доводиться платити за нашу свободу кожного дня.

Геймдев і війна. Історії українських розробників до четвертої річниці вторгнення

0 0 0 0
2 weeks ago
Preview
Як будують світи для Alan Wake, The Last of Us та Destiny 2. Знайомимось програмами для створення терейнів Щоб створити переконливий ландшафт в іграх, художники використовують спеціалізований софт. Експерти діляться досвідом роботи з Gaea, World Creator та World Machine. У статті — порівняння вузлових систем, real-time рендерингу на GPU та особливостей експорту в Unreal Engine чи Unity для проєктів будь-якого масштабу.

Як будують світи для Alan Wake, The Last of Us та Destiny 2. Знайомимось програмами для створення терейнів

2 0 0 0
3 weeks ago
Preview
Пригоди литовсько-руського лицаря в декораціях пізнього середньовіччя України. Три речі, які потрібно знати про Bygoner Нещодавно в Steam вийшло демо української гри Bygoner. Як зазначив головний розробник проєкту — це не RPG і не open world. Тут немає великого світу, який потрібно підкорити, і немає героя, який поступово стає сильнішим, щоб урятувати всіх. Тож про що ця гра — розповідаємо у статті.

Пригоди литовсько-руського лицаря в декораціях пізнього середньовіччя України. Три речі, які потрібно знати про Bygoner

1 0 0 0
3 weeks ago
Preview
2,8 мільйона для дітей Героїв: як Plarium залучають співробітників до благодійності Вже 12 років поспіль Plarium проводить благодійний івент для допомоги дітям «Місія: Різдво». У 2025 році команда зібрала 1,3 млн грн, а компанія подвоїла суму. У блозі Валерія Мамай дає 5 порад, як залучити колег через лендинг-маркетплейс, гейміфікацію збору та систему гнучких внесків для кожного співробітника.

2,8 мільйона для дітей Героїв: як Plarium залучають співробітників до благодійності

2 0 0 0
3 weeks ago
Preview
Як створюється український нуарний детектив в жанрі інтерактивного кіно. Інтервʼю з розробником Undershade Колись вчитель біології, тепер Lead Artist та автор власної гри — нуарного детектива Undershade. Віктор Солонар розповідає, як досвід у великому аутсорсі став базою для інді-проєкту. Він ділиться історією боротьби з синдромом самозванця, викликами UE5 та тим, як метод «концентричних кіл» допомагає в соло-розробці.

Як створюється український нуарний детектив в жанрі інтерактивного кіно. Інтервʼю з розробником Undershade

3 0 0 0
3 weeks ago
Preview
Менеджмент в Швеції та 3D-арт у Данії. Продюсерка Nordic Game Катерина Крищенко — про поєднання двох ролей у двох країнах Щодня Катерина Крищенко курсує між двома містами: у Мальме вона продюсує найбільший геймдев-івент Скандинавії, а в Копенгагені проходить інтернатуру в Bitfire Games як 3D-художниця. В інтерв’ю вона розповіла про роботу в потязі, амбасадорство у Women in Games та шведський принцип lagom для захисту від вигорання.

Менеджмент в Швеції та 3D-арт у Данії. Продюсерка Nordic Game Катерина Крищенко — про поєднання двох ролей у двох країнах

1 0 0 0
3 weeks ago
Preview
World of Warcraft: рішення, які зробили MMO довгоживучою У своєму блозі артдиректор Visual 360 Олег Караченцев аналізує, як Blizzard вдалося залучити мільйони гравців, попри «жадібну» систему оплати та грінд. А також розповідає про пікові 12 млн підписників, нічні посиденьки в українських клубах і те, як повільний темп гри змушував геймерів щиро закохуватися в ігровий лор.

World of Warcraft: рішення, які зробили MMO довгоживучою

0 0 0 0
3 weeks ago
Preview
Про ігрові трейлери. GameDev DOU Подкаст Трейлер — важлива частина просування будь-якої гри. У свіжому випуску GameDev DOU Подкаста розбираємося, які бувають трейлери в ігровій індустрії та що в них нас чіпляє. А ще обговорюємо улюблені відео. І все це з нашим новим гостем, директором Video Production Department в Plarium Дмитром Богачовим. Вмикайте, дивіться та коментуйте разом з нами!

Про ігрові трейлери. GameDev DOU Подкаст

2 0 0 0
1 month ago
Preview
Мінус 18 годин рутини на місяць. Як українська AB Games створила власний AI-плагін для художників Українська компанія AB Games розробила AI-плагін для Photoshop, що поєднав ключові моделі генерації. Завдяки цьому створення аватарів пришвидшилося до 75%, а Map Art — до 30%. Про технічні виклики React-фронтенду, успіхи альфа-тестування та підготовку до виходу на ринок — читайте у статті.

Мінус 18 годин рутини на місяць. Як українська AB Games створила власний AI-плагін для художників

0 0 0 0
1 month ago
Preview
Як додати фентезійним персонажам виразності: покроковий гайд із текстурування в Substance Painter Щоб гравець миттєво зчитував роль героя у фентезі-проєктах, важливо оживити модель через Spot Painting та баланс відтінків. Це додає виразності складним формам і підсилює об’єм. Character Artist Дмитро Тимощук підготував детальний гайд про покрокове текстурування персонажа — від референсів до фінального рендеру.

Як додати фентезійним персонажам виразності: покроковий гайд із текстурування в Substance Painter

3 0 0 0
1 month ago
Preview
Як амбітний аніме-соулзлайк про вампірів загубився у власних масштабах. Огляд Code Vein II Нещодавно Bandai Namco випустила Code Vein II — аніме-соулзлайк із відкритим світом та подорожами у часі. Хоча сюжетно це нова історія, гра розширює механіки оригіналу 2019 року. Чи став сиквел масштабнішим за першу частину та які виклики чекають на гравців — розбираємося в нашому огляді.

Як амбітний аніме-соулзлайк про вампірів загубився у власних масштабах. Огляд Code Vein II

2 0 0 0
1 month ago
Preview
Від їстівних кілець Елдена до дакимакури з Гаррусом. Добірка найдивнішого ігрового мерчу, який став реальністю Іноді ігровий мерч — це не футболки та фігурки, а джипи, тостери та навіть парфуми. Зібрали кілька прикладів того, як видавці втілюють у життя найдивніші ідеї: від мемних холодильників Xbox до відьмацького вина. Гортайте нашу добірку та діліться, що з цього справді крута річ, а що — повний абсурд.

Від їстівних кілець Елдена до дакимакури з Гаррусом. Добірка найдивнішого ігрового мерчу, який став реальністю

1 0 0 0