スペルミス(笑)
desiger→designer
@zackmannx.bsky.social
芸能全般/80年代/特撮/クイズ番組/どうぶつの森/似顔絵(主に女優。あまり似たのは描けないけど好きな人しか描かないので愛情を込めてます) 【関わった主なゲーム】Game 2D&3D Artist/Team ICO(ICO、ワンダと巨像etc.)/KNACK/攻殻機動隊SAC 【本垢(仕事用)】 @zackmannxx.bsky.social 【TwitterX】 https://x.com/heizaburoux 【pixiv】 https://www.pixiv.net/users/1484554
スペルミス(笑)
desiger→designer
私は2004年の10月くらいからNICOチームに加わりましたが、その時点で16個のボスステージは全て仮でした。
ちなみに2005年のマスターアップの頃のNICOチームの席を書いてみました。下沖さんは名前が書いてありますがすでにチームにはいません。
丹羽さん、鈴木さんとステージデザイナーとの交流はほとんどありません。全く無いと言ってもいいです。作業スペースも離れていました。
プランナーと鈴木さん、丹羽さんは作業スペースも同じ場所で親密に話をしていたと思います。
これはプランナー用ですね。もちろん背景デザイナーもこの資料を受け取りプランナーから話を聞きますが、形状はすでにプランナーが作ったものがあるのでデザイナーはそれを利用して作り込んでいくだけです。むしろ形を変更してしまうとボスが動けなくなったりするのでプランナーが作った形は変えてはいけません。
13.10.2025 22:20 — 👍 2 🔁 0 💬 1 📌 0スケジュール表は探せばどこかに残ってた気がします。そこにも2週間って書いてあるはずです。
もちろんその後に「プレイヤーが歩きづらいから通路を広くしてほしい」「ボスが引っかかるから柱を移動してほしい」などマスターアップまで無限に調整が続きます(笑)
草を生やしたり柱を壊してディテールをアップさせたりなどのクオリティアップも最後まで続きます。
仕様書は1つも持っていません。そもそも仕様書はほぼありません。
ボスステージはプランナーがローポリゴンモデルで何度もテストしてOKになってから我々ステージデザイナーに渡されます。
あとは上田さんや担当プランナーから口頭と紙でラフのイメージをもらって作り込んで完成です。
1つのボスステージに2週間の期間が与えられてその間で完成させます。
ICOもワンダもほとんどが紙1枚のイメージスケッチだけで作ります。分からないことは上田さんに直接聞くこともありますが質感や細かいデザインはステージデザイナーの自由な発想で作っていました。
私はそれを見た記憶が無いので実装されてないです。
ゲームに入れる予定ならヨルダの音声収録やアニメーターのモーション作成が作業計画にあるはずですがそれも見た記憶が無いので全く作ってないと思います。
9月に描いてXに投稿した似顔絵
#今月描いた絵を晒そう
#似顔絵
#チョ・ユリ #조유리 #髙石あかり #ばけばけ
#豊嶋花 #幸澤沙良
#野内まる #ばけばけ絵 #藤﨑ゆみあ
Kakou-gan(English: granite)
Also known as "mikageishi" in Japan, granite is a familiar stone, commonly used in Japan for floors in high-end buildings like department stores, public facilities, and gravestones.
Kakou-ganの記事を補足します。
花崗岩(かこうがん、英語: granite)
日本では別名「御影石(みかげいし)」と呼ばれます。
日本ではデパートなどの高級な建物や公共施設の床、墓石にとてもよく使われていて身近な石です。
上田さんに聞いたわけではありませんのであくまでも私の考えですが、神官の甲冑は皮革製で15世紀くらいのドイツ(?)のFrog-mouth helmがモデルだと思います。
06.09.2025 09:08 — 👍 4 🔁 1 💬 1 📌 0Thanks!
30.08.2025 01:23 — 👍 2 🔁 0 💬 0 📌 08月に描いてXに投稿した似顔絵
#今月描いた絵を晒そう
#似顔絵 #OC
#小宮山あかり #豊嶋花
#當真あみ #幸澤沙良
#オリキャラ #まるぴ
ということで30fpsはICOという世界を表現するためには重要な要素の一つです。
17.08.2025 01:41 — 👍 2 🔁 0 💬 0 📌 0それを見た私は「フィルム(映画)みたいな雰囲気が出て素晴らしいです。60fpsの変な生々しさが緩和されて"物語"を観ているような感じでICOに合ってます!」
と意見を伝えました。上田さんも同じ考えだったようで、30fpsにすることでICOらしさが増して、かつ今後の終盤に向けて色んなエフェクトや仕様を導入するための処理の余裕が出来て良いことずくめでした。
この話とは少し違いますがICOは当初60fpsで作っていました。しかし色んな処理を追加していくと60fpsが難しくなってきました。
マスターアップまでに最適化すればいいと思っていましたがある日上田さんから呼ばれて「沼田さん、30fpsに切り替えてみたんですがどう思いますか?」(次の返信に続く)
I think the first commercial with subtitles was a Toshiba commercial.
You can also turn the subtitles on and off with a remote controller.
I'm a huge TV commercial enthusiast and collector (especially those from around 1985-1995).
There used to be occasional sign language commercials, but they're no longer available.
About five years ago, many Japanese commercials began to include closed captioning.
7月に描いてXに投稿した似顔絵
#今月描いた絵を晒そう
#似顔絵
#豊嶋花
#當真あみ
#梅谷心愛 #パク・ソイ #박소이
西のアリーナに巨大なボスが出るのはステージデザイナーの私たちは知りません。プランナーチームは毎日色んな仕様を考えてテストをしていたので、西アリーナも巨大な敵を出してみようと考えたことがあるとは思います。最初の生贄の部屋に大きな敵が二体登場するのは初期から聞いていました。だからエレベーターを二台作りました。しかしいつの間にか私の知らない間にその仕様は無くなり、54個の生贄カプセルから少年のような影が出てくる仕様に変わっていました。
28.07.2025 23:15 — 👍 2 🔁 0 💬 1 📌 0詳しくはあまり覚えていません。
ICOが何かに締め付けられて苦しそうにするアニメーションは記憶にあります。当時、プランナーチームで敵キャラや戦闘について毎日検討が行われていました。数日間だけテストとして大きな敵も作っていました。確か当初は最初の生贄の部屋にある小さな二つのエレベーターから巨大な敵が出てくるという仕様もあったはずです。そのために私はエレベーターを作成しましたし、それを最後まで消さずに残しました。
それとは少し違いますがICOはシームレスでオープニングなどのリアルタイムアニメーションをしなくてはいけなかったので、アニメーションの演技をする場所をゲームプレイフィールドとは違う場所に設置してました。オープニングだとICOが生贄のカプセルの中で暴れるシーンはステージの横に設置しました。カメラで撮影するためにカプセルは半分に切断してあります。
螺旋階段が雷で光るシーンも真っ白の頂点カラーにしたモデルをゲームフィールドの外に設置して瞬時に切り替えることで雷に照らされて光る様子を表現していました。
バックアップはY軸方向に決まった深さで移動していたはずです。フィールドデザイナーはみんなそれを共通認識していました。誰でも正確に元に戻せるようにです。
酷いときはどんどん深くなって何層もありました。
またY軸だけじゃなくてX、Z方向に移動するパターンもありました。
その場所の記憶があまりありませんが、私や梶田さんは地形を修正や変更するときは古い地形を地面の下に一旦残していました。すぐに元に戻せるようにです。特に他の人が担当している地形を代わりに修正する場合は必ず地面の下に保存して誰でも元に戻せるようにしていました。私は最終的には地面の下の地形は消していましたが消し忘れているデザイナーもいたかもしれません。
14.07.2025 23:27 — 👍 2 🔁 0 💬 1 📌 0あの塔はプロジェクト内では「物見塔」(Monomi-Tou)と呼ばれていました。「上に登って景色を見る塔」という意味です。
あの場所だと景色が見えないのでゲームの都合で設置された様に感じてしまいますねw
一体型にした理由はやっぱりコリジョンの都合だったと思い出しました。
塔のオブジェクトは形状モデルとコリジョンがセットになっていてステージにそのまま配置する仕様でした。
あの場所はそのまま配置すると狭くてコリジョンのバグが発生してしまいます。
地形の方も少し広げましたがどうしても解決しなかったので地形と一体型にして通常の塔とは違うコリジョンの形に変更したはずです。
あぁ懐かしいです。それを地形と合体したのは私です。
なぜそうしたのか理由は忘れましたw
その辺りはタワーと壁の隙間が狭くて色々なバグが発生したので確かコリジョンの都合で合体した気がします。
オリジナル作品の制作者に対して尊敬の無い行為は許されません。
Any disrespect towards the creators of the original works will not be tolerated.
Furthermore, sending the modified work to the creator (mentioning them on social media) is unacceptable behavior that mocks the creator.
I have blocked followers who fit the above criteria.
I think it's fine to do things like this for personal enjoyment.
However, it's wrong to modify another creator's work, such as games or illustrations, and post it online as if it were your own work, rather than enjoying it personally.
"Personally analyzing commercially available games, including development versions"
"Sharing and discussing it with the community (among other fans)"
"Contacting developers and hearing behind-the-scenes stories from the development process"
"Creating fan art using images from the game"