下の画像のようなオブジェクトを囲んでいるフレームはバウンズ(Bounds)と呼ばれ、オブジェクトプロパティのBoundsで表示を変えられる。hair tool のライブラリではオブジェクト(スカルプメッシュ)に lattice と名前がついているが lattice は無関係。
#Blender
@vrgx03.bsky.social
3Dの創作をしながら、投資やレトロゲームをやってます。 #Blender #CC4 #Style3DAtelier #FPGA
下の画像のようなオブジェクトを囲んでいるフレームはバウンズ(Bounds)と呼ばれ、オブジェクトプロパティのBoundsで表示を変えられる。hair tool のライブラリではオブジェクト(スカルプメッシュ)に lattice と名前がついているが lattice は無関係。
#Blender
また大分時間が経ったけど、サンプルからイメージに合いそうな髪型をつけてみた。アホ毛をつければ完成かな。サンプルの髪型は CC4 に割り当てるには少し大きいな。
27.05.2025 13:41 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0Hair Tool の説明書をまた読むかな。4.x 以降の話もあるみたい。サンプルの構造を見てて気づいたんだけど、スカルプメッシュにグリッド上のメッシュを割り当ててセグメント毎に髪を制御できるみたいね。UI も分かりにくいけど、説明書がまた分かりにくいんだよな。非英語圏の人が書いてるらしい。
joseconseco.github.io/HairTool_3_D...
新しいバージョンから導入された Export の仕方。
アウトライナー (Outliner) から、通常のオブジェクトとその中のカーブを選択して Export Hair する。以前はエクスポートするとき Finalize Hair 必要だったと思うけど、これは必要ないみたい。
髪留めは Blneder の通常の Export が必要かな。
ライブラリからサンプル適当に試してみたけど、以前のバージョンと操作性が微妙に違う気がする。前のバージョンすら数か月前の事だからあんまり覚えてないけど。
つむじの生え際が前よりリアルになった気がする。この前のバージョンはフラットでカツラっぽかった。今回から自然っぽく見える。ヘアカードの種類が増えたのか髪の細さというか質感も自然に。影もなんか以前より自然な感じに見えるかも。前のバージョンでちゃんと確認しないと分からないけど。面倒だからいいやこれで。
自力で解決しようとした結果、Bake シーンの意味が少しわかったのでここの設定なんかもこれからはできそう。ここで髪の質感をある程度変えられるみたい。髪の毛じゃなくて、紐みたいな人工物に変えたりとか。パーマとか。
15.05.2025 15:21 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0#Blender for hair tool 4.2.0 で、diffuse の Bake が真っ黒になる不具合は、HT_Helpers が 見えないことが原因。この不具合は Blender ある程度詳しくても分からなそう。開発者の discord に同じ事例があった。
これで hair tool 最新版の挙動を確認できそう💦
Blender for hair tool の挙動が変わって上手く diffuse のベイクができない。なんか割り当てが不十分なんだろうな。
13.05.2025 15:38 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0大分時間が経ってしまったが、そろそろ続きの作業を開始。Hair tool for Blender の新機能やサンプルを触って感覚を取り戻すところから。
このアドオンを触るのも大分久しぶり。この前は練習で適当に髪型を作ったけど。今回は目標の髪型があるのでそれを実現するように作らないと。といっても、難しいところはないかな。アホ毛みたいなアンテナ状の立った髪とボブヘアーのような髪型の組合せだから特に新しく学ぶ要素はないかも。
今回はStyle3DAtelier側で四つに分割して出力してCC4でも別々の衣装として扱っている。色々理由があって、最終的にスカートだけとか、タイツだけとかにしたかったので。
CC4は物理演算微妙かな。UEとかBlenderとか他のプラットフォームに頼った方がいいかも。人体を作るにはいいけど。高いからな。だんだん微妙な気はしてきた。
次は、髪型と眼鏡かな。眼鏡も自分で作ろうかな。
色々やって、やっと納得がいく状態になった。 #CC4 的にスカートがどうも難所みたい。脚の可動域が広いのでそれでスカートを突き破ることが多いみたい。物理演算込みでどうとでもなりそうな気がするけど、クロスシミュレーション周りが微妙っぽい。クロスシミュレーションは今回は使っていない。
基本的に #Style3DAtelier 側でちゃんとサイズを調整していれば、CC4 に載せたときにほとんど skin weight はほとんど要らないことが分かった。下腹部辺りは空間が少しあるくらいがいいみたい。ピッタリだと突き破るかも。
写真は左太ももあたりの部位の状態。赤が最も影響が強く、青が影響が少ない状態になる。ペンのモードや塗りの強さを調整しながら、白い線が出るようにする。灰色は他のスキンに重なっている状態。問題のありそうなポーズにしつつ、影響度合いを変えていく。スカート場合は、骨盤と左右太ももの三か所が特に影響ある部位になるので、ここを中心に修正していくことになる。体の中心部分は影響が重なる場所なので、左を修正すると右も修正されるという状態になりやすい。左右修正して互いに影響しあい問題がある場合はメッシュ修正が必要と思う。
18.04.2025 15:29 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0#CC4 上の skin weight のやり方をここ数日色々やってみた。skin weight は関節の曲がり具合に対して服などのスキンの追随性の重みを設定するもので、特定のポーズ状態で意図した表示になるかを確認しながら作業をしたら良いらしい。スカートの場合は各関節同士の影響がなだらかになるようにペイントをすればよく、ズボンのようなものはハッキリとしたペイントにすれば良い結果になる。メッシュの密度や、面積にも影響するので、またスカートの手直しが必要そう。明日以降は、またスカートを修正して、skin weight を
もう一度やってみたい。大分完成に近づいてる。
だいたい服の手直し終わった。タイツは一発で割り当てられるようになった。skin weight は靴扱いがいいみたい。skirt はも大体いいかな。手動でskin weight を設定する必要がありそう。
服はピンを使うと大分イメージに近い形状で持っていけるね。
また服の手直しをやっている。四角メッシュの方が綺麗に整形できるように感じる。三角メッシュだと柔軟性はあるけど、皺になりやすいかも。アニメーションさせない静的なモデルなら三角メッシュの方がいいのかも。
12.04.2025 14:00 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0#CC4 #Style3DAtelier
ウェイトの割り当てがおかしいので脇あたりがおかしいけど、おおざっぱには大分完成に近づいた。T ポーズでやり直さないとだめかも。スカートまではほぼ完成だと思う。スカートは折りたたみの数が多いような気がして、手順書作成を同時並行しながら最初から作り直した。上着との整合性も考えて作成したので、上着と合体しないようになっている。
リトポロジーは #Style3DAtelier で可能な限りやるようにして、細かい調整はとりあえずしないことにした。クアッドにして、メッシュ数を減らせただけでも効果あるので。もしかしたら今後 #Blender で修正するかもしれない。ストッキングも、Blender でメッシュを結合したり調整したいかも。 #CC4 でもできそうだけど。短いスカートの場合、人体に近い場所は薄めにウェイトをかけた方がいいかも。明日もう一回やってみる。
08.04.2025 13:26 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0最終的に作った3Dモデルはアニメーションさせたり、ゲームに取り込みたいので、4角メッシュにリトポロジーした方がいいっぽい。なので、明日以降は制作した服を修正しつつ、リトポロジーしていく。3角メッシュは動かさない場合は手軽に扱えてよいみたいだけど、スキンウェイトを与えたりするには都合悪いし、メッシュ数が多いのも問題っぽい。
シンプルなスカートや服をリトポロジーして作業に慣れていくことにするかな。
Spacing を入れた方がいいかもしれない。ぴったりだと微妙に UV Map とテクスチャがずれているかも(バグ?)
05.04.2025 15:32 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 012. は左のエリアじゃなくて右エリア。
05.04.2025 15:29 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 012. 左のエリアで UV 内の効果を始めたい場所から効果を止めたい場所までドラッグする
13. 左のエリアの Image からイメージファイルを保存
白いほど効果が大きくなり、最も白い場所は切断されるのでアイテムが切れないように注意。
前提として、CC4 でスキンウェイトが正しく設定されている必要あり。スカートの場合はドレスかデフォルトスキンが良い。
7. ブラシを Fill にする(プロパティエディタにブラシサイズが表示されないことを確認する)
8. プロパティエディタ-> Brush Settings の Strength を任意で設定する(例:スカートなら 0.8)
9. プロパティエディタ-> Color Picker-> Color の左を白右を黒に入れ替える
10. プロパティエディタ-> Color Picker-> Gradient を Linear に
11. プロパティエディタ-> Color Picker-> Stroke の Stroke Method を Line に
#Blender で #CC4の Weight Map 向けテクスチャペイントをする流れ。
1. CC4 で対象のアイテムをテクスチャ付きで OBJ でエクスポートする。
2. Blender で 1 をインポートする
3. メニューバーから UV Editing を開く
4. 右のエリアをクリックして A キーを押す
5. メニューバーから Texture Paint を押す
6. 右のエリアのテクスチャ(マテリアル)名が表示しているドロップボックスからシングルイメージで新しいイメージファイルを作成
3D モデリングは色々回り道したり、値段の問題で安いソフトウェアで環境構築したり、特に Blender は最初はかなり使いにくいけど、色々経験すると類似性から意味が推測できたり、次にやらなければいけない作業が思いついたりと、無駄になっていないのが助かるな。
03.04.2025 14:24 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0色々調べてみて分かった事は #Style3DAtelier で作った服を #CC4 に取り込んだら、クロスシミュレーション無し状態で服として動くようにして、 #Blender でクロスシミュレーション用のウェイトマップを作ればクロスシミュレーションうまく機能するっぽい。
Style3DAtelier で Face 数を減らして retopology したほうがいいかもしれない。Style3DAtelier では retopology もある程度自動的にできるっぽい。Face 数が多すぎると、物理演算が重すぎるので。
明日以降は retopology 周りを調べてみる。
三日前にタイツの制作が終わってCC4にも適用できて、これからスカートでクロスシミュレーションをしたかったけど、色々やってるうちにCC4上でのタイツの適用がうまくいかない問題が発生したりとなかなか作業が先にすすまない。でも、各ソフトウェアでのUV マップやテクスチャの扱い、エクスポートの仕方の理解が深まったのは良かった。どうも、スカートの面の数が多すぎるっぽいのと、検証用の単純なスカートが一着必要かもしれない。
02.04.2025 15:55 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0#Style3DAtelier
#CC4 向けに fbx ファイルとしてエクスポートする方法。
2D ビューでエクスポートしたパターンを有効にしてから
File -> Export -> FBX
画像のようにチェックボックスを有効にする。
この時出力されるテクスチャの UV マップは UV Editor に依存する。
#Style3DAtelier
#CC4 や他のソフトウェア向けにエクスポートしたいときに UV を整形したい場合は、Home でパターンを選択してから、Tools -> UV Editor を押す。
初期状態では、画像の一枚目のようにテクスチャが重なり合ったり、整列されていない。Layout ボタンで二枚目のように一か所にまとまり、一塊の UV マップになる。
#CC4
シャツやズボンなど、横に2つの側面を持つ衣服に変換する必要がある場合は、メッシュの頂点を左または右に個別に定義して、スキンウェイトの割り当て後に最も近いボーンではなく正しいボーンの影響を受けるようにする必要があり。
左右対称のズボンであっても、パーティションが左右に意図せず分かれていない場合は、パーティションのリセットを押すだけで直る。
manual.reallusion.com/Character_Cr...
タイツの対応で時間がかかった。 #Style3DAtelier 側で修正に時間がかかって、あれこれ考えてようやく納得がいく状態になった。縫い目を可能な限りなくしたいのと、肌が布を突き抜ける問題があったので直した。 #CC4 で足の部分を靴扱いにしている。一枚の服としてはうまく扱えないらしい。最終的には靴を履かせるのでこの対応でとりあえず完了とする。
30.03.2025 15:09 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0