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「Visual Studio 2022 v17.12」の新機能「GitHub Copilotによるテストのデバッグ」とは? Microsoftは、「Visual Studio 2022」バージョン17.12で導入した「GitHub Copilot」によるテストのデバッグ機能を公式ブログで紹介した。

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「Visual Studio 2022 v17.12」の新機能「GitHub Copilotによるテストのデバッグ」とは?

05.12.2024 07:49 — 👍 0    🔁 1    💬 0    📌 0
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開発中の Blazor アプリを、手元のスマホでちゃちゃっと動作確認したいとき Blazor - Qiita https://qiita.com/jsakamoto/items/f146fd6e21e17adea830

開発中の Blazor アプリを、手元のスマホでちゃちゃっと動作確認したいとき Blazor - Qiita

04.12.2024 10:03 — 👍 0    🔁 1    💬 0    📌 0

セガサターン30周年か。
30周年…あれから30年も経ったのかぁ。
マルチCPU構成が大好きだったので、サターンの仕事に関われたのはいい思い出だわぁ。

22.11.2024 03:58 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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タイトーのアーケード名作『ナイトストライカー』『オペレーションウルフ』が移植決定!『Operation Night Strikers』Steamストアページが公開

タイトーのアーケード名作『ナイトストライカー』『オペレーションウルフ』が移植決定!『Operation Night Strikers』Steamストアページが公開

13.11.2024 01:02 — 👍 2    🔁 2    💬 0    📌 0
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GitHubをコードで管理 ! Terraformを導入して安全な管理を実現しました - ROUTE06 Tech Blog ROUTE06 では GitHub の管理に Terraform を導入しました。今回はその導入の背景、実際に導入してどう変わったのか、導入方法について紹介したいと思います。 Terraform とは Terraform は、IaC(Infrastructure as Code)ツールの一種です。 インフラの設定をコードとして管理することで、設定の変更履歴が明確になり、誤った設定によるトラブルを防ぐことができます。 なぜ GitHub を Terraform で管理するのか ROUTE06 では、全社的に GitHub を使用しています。そのため、GitHub の管理は非常に重要です。 Ter…

tech.route06.co.jp/...
GitHubをコードで管理 ! Terraformを導入して安全な管理を実現しました - ROUTE06 Tech Blog

21.10.2024 04:25 — 👍 1    🔁 1    💬 0    📌 0

ときメモのリマスター絵、いい意味で古い塗りでおっさんに刺さるわと思った。(刺さったw)
Aliceソフトの塗りを思い出したですよ。

28.08.2024 02:02 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0

PUT SPRITE 0,( -5, 0 ) で、ちゃんと左端でちょっとだけ画面外にはみ出した位置に出来ることを、今初めて知る。

VDP のハード的には、EC bit というのが存在していて、それを使えば実現できるのは知ってましたが、
BASIC の PUT SPRITE命令が、それを駆使して、負の座標を演出してくれてるのですね。

一方で、MSX2以上の SPRITE MODE2 の方では、CC bit = 0 のスプライトと、CC bit = 1 のスプライトを一つの PUT SPRITE で移動できる便利機能が実装されてますが、
EC bit 対応がバグってる😅

#MSX

23.07.2024 22:05 — 👍 7    🔁 1    💬 1    📌 0

dot net 8 で scopedなサービスはrootのServiceProviderから生成できないのはいいんだけど、これlinuxでは例外が出るのに windows 上だとエラーにもならず生成出来ちゃう。
windowsでも例外にならないのかな?なにかの互換性?

10.07.2024 05:41 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0
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GitHub - polysoma/SequenceMemoryBuffer Contribute to polysoma/SequenceMemoryBuffer development by creating an account on GitHub.

一時的にメモリ上にデータを確保するためにMemoryStreamを使うのだとメモリ拡張毎にコピーもあるし無駄を感じる。
InlineArrayでバイト列を複数確保して溜めるときはコピー無しで、出力はReadOnlySequenceでいけばいい感じじゃない?と思ったけど…

ReadOnlySequenceってMemoryのLinkedListが必要だし全体的にオーバーヘッドが多そう…
素直にMemoryStream使うのがよさそうw 作ったけど使いどころが思いつかない…
github.com/polysoma/Seq...

06.06.2024 09:52 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

面白いのはSLTSLは0,1,3 が出てきているので、FM-Xの通常スロットは2番なのでは?と思う。
あとCS2はあって、わざわざ0番のセレクタがでているのは、16KBのRAM拡張用なのかも。
プリンタIFのRAMはそこを使っているのかな?分解すれば分かるのかもしれないけど…

05.06.2024 08:56 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

Z80関連、アドレス、データとスロットセレクト信号も出ている。CS1,CS12は出てないけどこれはアドレスから作れるから、ここに基本スロットを増設するのは理論上可能そう。
理論上…自分ハード工作はからっきしなのですよ。どうしようかな。カードエッジ付きのユニバーサル基盤なんてどうやって手に入れるのやら。
あと60pinなのは分かるけど、それ以外の物理情報分からず。スロットを直接測るしかないのか。

05.06.2024 08:55 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

自分の勘違いでしかなかったんですが、基本スロットが2つ必要なのに拡張スロット上に差して動作せずに悩んでた。
そりゃ動かないわけなんですが、手持ちのFM-X様は基本スロットが1つしかありません。
FM-7と繋がるくらいだから拡張スロットでなんとか出来るのかも。と妄想。
操作手引き書をみると拡張スロットの信号は書いてあるわけです。

05.06.2024 08:54 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

とほほ。WindowsCEでもmpegsofdecがあったとのこと。
自分がWindowsCEをやろうとしていたときはなかったでファイナルアンサーにならないかなw

30.05.2024 06:42 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

指摘があって、WindowsCEでのTrueMotionの部分は記憶違いのようで、WindowsCEでなくてもTrueMotionがありますね。

「WindowsCEだとTrueMotionしかなかった」の記憶だったかも。

30.05.2024 05:23 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

それでも150Kbのmpegが綺麗に見えるんだから、300Kbのmpegだったらもっと違ったのかもとか思わなくもないけど VideoCDの規格だからね…

DreamcastでもTrueMotion使いたかったけど、TrueMotionはWindowsCEにしかなかったし、mpeg sofdecがいい画質だったからね。もうこれで十分になっちゃった。

30.05.2024 03:34 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

TrueMotionの動画はAVIファイルでPremiereで編集していたなぁ。
キーフレームは当然綺麗な絵になるんだけどサイズが大きいから動画をシーン毎に細かく分割して、最初のみキーフレームであとは差分フレーム。シーンの動きに合わせてフレーム数とかクオリティとかを調整して300Kbのサイズを超えないようにしてた。

サターンはCDキャッシュがあったので、ピークがちょっと越えても吸収してくれるいいハードでした。

30.05.2024 03:34 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

サクラ大戦もフィルムスキャン部分だとエッジがでてるんですよね。サクラ大戦は過渡期なのかフィルムとデジタル彩色が混在している動画ですが。

SSで動画画質が向上したのは、デジタル彩色なったのと、SEGAから24bitカラーでの動画再生テクニックの提供があってからですね。それまでは15bitカラーだったのでマッハバンドが目立っていたのがすごく綺麗になったんですよ。
TrueMotionでも同じしくみを試してみたけど、目に見えては変わらなかったな。

うろ覚えで書いているので、事実と違っていたらすいません。

29.05.2024 12:52 — 👍 1    🔁 0    💬 1    📌 0

当時アニメがセルからデジタル彩色に変わるタイミングで、フィルムスキャンの動画はSSでは相性が悪かったですね。
デジタル彩色だと圧縮率がよくなるので、フレーム数ではPSより有利だったですね、ただシネパックは独特のブロックノイズになるのでそこは厳しかった。
自分はTrueMotion好きだったので、そっちばかり使わさせてもらった。

フィルムスキャンといえば、セガで綺麗にスキャンできるというのでお願いした作品がありました。ちょうどサクラ大戦と同じ時期だったかと。たしかに綺麗にスキャンされているんですが、シャープネスなのか独特のエッジが立つスキャンでした。

29.05.2024 12:51 — 👍 0    🔁 0    💬 1    📌 0

サターンのムービーカードの記事で当時を思い出すのでつれづれと。
価格が高かったこともあって対応ソフトが少ないんだよね。HIサターンを買った人以外で、わざわざ追加した人はどれくらいだったんだろう。
対応したことあるけどSEGA提供のサンプルのままだった…元データにノイズがのってしまっていたので、スプライトで隠したくらいw

VCDなので映像は綺麗でしたね。30フレーム固定になるので大きく絵が変わるところは厳しかったですが。
PSだとMotionJPEGなのでアニメ絵だと10フレームにしないとノイズが厳しかった。
当時の3機種だとFXが一番綺麗でしたけど。

29.05.2024 12:51 — 👍 2    🔁 0    💬 1    📌 0

昔かかわったゲームが、n周年という記事を見かけてそんなに経つかと感慨。
やらかされもあったし、やらかしもあってむむむな記憶。
あれ、やらかした記憶が無い作品ってほとんど無い気が…まぁ若かったですよね。若かったんです。

09.04.2024 04:25 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

今週は、EGG CONSOLEにMSX2ソフトが出るけど、アスペクト比がちゃんと横長になっているモードが入っていてほしいなぁ。
ところでパッケージの方すすんでるんだろうか…EGG CONSOLEに注力しすぎている気がして不安。
まぁなんか忙しすぎて、今は遊ぶ時間が取れないんですけどね。

08.04.2024 04:58 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

Blazor8 SSRのStreamingとか、EnhanceのPOSTとか初回えらい遅い気がする。
ブラウザでみると通信時間が長くかかってるんだよなぁ。
リクエスト初回にサーバ側でレシーバとかを初期化する部分とかあったりするんだろうか?
2回目からは普通になるんだけど。

28.03.2024 12:17 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

やっとHYDLIDE1をクリア。終盤は全部.5倍速だった…もう反応出来ない。
88版は初。MSXとFM7は遙か昔にクリアした事あったけどBGMがさみしくてやってなかったんだよなぁ。
これでYSに取りかかれる(笑)。来週はHYDELIDE3ですか。そこまでにはYSは解けると思う…
YSも88版は初。FM77とFM77AV版は解いているけど。

19.02.2024 03:12 — 👍 3    🔁 0    💬 1    📌 0

Blazorには、シンプルなRPCが必要なんですよ。(と思っている)
対話型WebAssemblyをうまく使うのが肝だと思っていて、これを使うためのシンプルな(asp netでだけ動けばいい)RPCがあるとよりいいはず。

16.02.2024 07:06 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

トゥームレイダーですよ。
まだララの家を少しだけだけど、この操作感に当時を思い出しますね。
サターン版にこだわっていたけど、これだけは断念してPS版を選んだんだよなぁ。
2はマフィアを殺しまくる展開に、「宝探しはどこいった」と途中で止まってしまったけど、今度は最後まで遊びたいな。
store.steampowered.com/app/2478970/...

16.02.2024 02:39 — 👍 0    🔁 0    💬 0    📌 0

FeedがレトロPC系になってきて、それはそれで嬉しいけど、もっとCSharp成分が欲しい(わがまま

09.02.2024 02:27 — 👍 1    🔁 0    💬 0    📌 0

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