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em tempos de IA speedpaint é vaidade
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meu primeiro autorretrato em 5 anos...
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essa parada q tá acontecendo com a steam e o itch.io me assusta um pouco, estão revelando aos poucos suas áreas de domínio e controle
bem q a senhorita bira avisou da teologia do domínio
belo e moral
23.07.2025 11:51 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0precisaria de muitos ajustes pra fazer essas transições ficarem bonitas, mas eu acredito que se a pintura nos objetos 2D estiverem bonitas, é impossível deixar o resto feio.
bom é isso, game dev é bem legal
você tem alguma outra ideia ou solução pra esse cenário? adoraria escutar alternativas!!
deve ser muito empolgante ir andando em direção a esse castelo tomando conta das dimensões dele, ele parece realmente gigante. Por último temos o céu, quero animar as nuvens, é possível ter vários céus diferentes e como temos iluminação dinâmica, dá pra ter ciclo de dia e noite +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0como vou transicionar essa bela pintura distante pra um ambiente interativo e andável? Provavelmente a mesma solução das casas, plot twist: esse castelo não é uma pintura 2D, mas sim um grande asset 3D, a montanha tbm é 3D como o terreno que estabelecemos antes, +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0agora falta pouco, chegamos no castelo. bela pintura, asset 2D na distância, a montanha e nuvens parecem fazer parte do asset, eu já faria diferente aqui, pq com certeza iria querer animar essa névoa/nuvem, mas enfim o que aconteceria se você chegasse perto desse castelo? +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0a solução mais complexa é ter em todas as texturas informações de normal map, com isso seria possível uma iluminação realmente dinâmica, e você usaria isso combinado com a solução simples tbm, pra ter total controle do ambiente. +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0e essa diferença de cor é importantíssima pra ambientação do jogo. A solução simples é ter apenas uma versão de cada asset e apenas aplicar um filtro de cor dependendo da distância da câmera (jogador), mesmo com filtros diferentes para ocasiões diferentes é uma opção limitada, +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0progredindo no cenário a atmosfera vai mudando sua cor. Bom, eu acho que uma iluminação dinâmica aqui é possível mas deve ser muito bem trabalhada, não é plausível pintar todos esses elementos da forma que eles serão vistos, até pq eles podem ser vistos de perto e de longe, +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0que sejam 3D. Isso já resolve 2/3 do problema, mas talvez o que realmente importa seja decidido agora, o que causa essa atmosfera, o que dá dimensão e profundidade pra imagem para além do parallax são as cores. Repare que no início as árvores estão mais escuras e conforme vão +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0então se pá para objetos que possuem mais interação devam ser 100% 3D, mas pintado à mão como todo o restante para manter a estética, pensando no interior da casa eu gostaria de resolver o máximo possível no 2D, mas coisas como mesas, cadeiras, etc talvez sejam inevitáveis +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0até aqui tudo bem, mas agora começa a ficar mais engenhoso: como diabos essas casas devem funcionar?? Se elas realmente forem 2D, e seguirem os mesmos princípios das árvores, assim que vc chegar perto da casa vai ser meio óbvio o papelão, e vc n conseguiria interagir com ela, +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0aí independente do ângulo que você olha você vê a silhueta correta do objeto, outra solução é simplesmente rotacionar o objeto de acordo com a visão do personagem, para objetos pequenos como arbustos e flores pode funcionar, mas dependendo do objeto teremos problemas, +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0esses elementos 2D seriam feitos da mesma forma que as árvores, arbustos, flores, pedras. Isso traz outro problema para um jogo de navegação 3D, se você chega do lado da árvore vc vai ver que ela não tem lado, uma solução velha é repetir e rotacionar o objeto 90 graus, +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0chão: terreno 3D padrão, mas a texturização dele é importantíssima pra manter a ilusão: ou trabalha a texturização junto com a malha 3D (seja gastando polígonos ou talvez usando bump maps/normal maps), ou utilizar elementos 2D por cima do terreno, tudo pintado a mão, +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0do foreground ao background: as mãos com armas tochas etc é a parte mais fácil, sem dúvida, só uma imagem 2D da arte colocada na frente da câmera, claro que dá pra refinar mais, e pensando num jogo pronto deveria ter várias animações e várias coisas diferentes para equipar. +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0mas temos o movimento do personagem pra evidenciar esse belo parallax, pra um vídeo curto de 5 segundos, mesmo sendo impressionante, é plausível de ser criado. O que mais quebra minha cabeça é imaginar como a navegação por longas distâncias funcionaria, como eu faria: +
21.07.2025 13:58 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0eu vi isso na outra rede e está consumindo meu cérebro...
fingindo certeza de que isso não é IA, me pergunto quais seriam as melhores formas de replicar isso aqui, o mais impressionante é sem dúvida a composição, como imagem estática já seria lindo +
#gamedev
queria q minha GPU fosse uma IA pra eu perguntar pra ela se tá tudo bem se ela precisa de alguma coisa
10.07.2025 14:56 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0um dia estarei fazendo meus próprios VSTs
03.07.2025 14:46 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0most of the people who recently followed me here speak english, should I be blueskying in english? this is a test
01.07.2025 21:38 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0fiz a trilha sonora pra um curta de stop motion 🙂↕️
01.07.2025 21:11 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0vem aí?
07.06.2025 20:20 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0