大手ほどインディーゲーム界隈に手を突っ込んでいるようだ。彼らが作れないものを自主的に作ってるからね。
でも、インディーで売れてる・実績のあるところは大手に従う理由がないし、売れてない・実績のないところは大手も相手しない。
いいマッチングが出ないまま、じりじりと時間が経過してたら、不動産で硬いテレビ局がインディー界隈に手をつけてきた。
ここはもうわからん。間に入ってるコンサルは両方騙して儲かるかもだけど、マネタイズや制作手法がテレビとインディーで違いすぎるだろ、とは思う。
@a2ckawasaki.bsky.social
猫者です。 JOB /ゲーム&書籍のアートディレクション、イラスト、デザイン。個人創作として戦国ロボ伝奇「巨鎧百領記(きょがいひゃくりょうき)」をイベント、BOOTH https://kakeyasha.booth.pm/ で頒布しています。 mixi 2、Xもやってますぞ.同じ名前で。
大手ほどインディーゲーム界隈に手を突っ込んでいるようだ。彼らが作れないものを自主的に作ってるからね。
でも、インディーで売れてる・実績のあるところは大手に従う理由がないし、売れてない・実績のないところは大手も相手しない。
いいマッチングが出ないまま、じりじりと時間が経過してたら、不動産で硬いテレビ局がインディー界隈に手をつけてきた。
ここはもうわからん。間に入ってるコンサルは両方騙して儲かるかもだけど、マネタイズや制作手法がテレビとインディーで違いすぎるだろ、とは思う。
ソシャゲブームは去り、利益が出せる会社は限られてくる。
そうすると、IP借りてくる・他社の運営をやる・他社の開発をやる・業態を変えることのいずれかになる。
業態を変える、を、コンシューマに戻るとする開発会社も結構あったけど、あまり上手くいっていないようだ。作れるスタッフが加齢で魔力を失ったり、辞めてったりしたから。
巨大な火の車の維持は金がかかる。
人を大量に雇い働かせるが故に。
でも人間はそこまで耐久力ないので次々チェンジがかかる。健康な人も、消えていく同僚を何人も目の当たりにすれば不安になるし次の手を考えたくもなる。
なぜなら利益は大して分配されないから。
結果、残るのは機械的に業務をこなせる会社員のみになる。
しかし、入銭が大きくなったらだけではなく、比例して出銭も大きくなった。
対戦・共闘とゲームでオンラインは当たり前、という世相になった結果、昔はなかった運営費が重くのしかかるようになる。
売れてもかかるし、売れなくてもかかる。
もし大きく売れたら費用も大きくなる。
巨大な火の車の完成だ。
目的地は見えない(無い)が止まるわけにはいかない巨大なパレード。
コンシューマでは「大失敗は少ないが成功もさほどない」手法だったが、ソーシャルゲームでこの手法が大爆発する。
「有料ガチャ+性能チェッカー」システムにこの手法がとにかく相性よかった。
パチンコ/パチスロとの類似性も。
換金機会はないものの、課金=勝利、褒め、エロなどで脳内報酬系が賭博に類似。
日々のスケジュールをゲームイベントで支配するなど、中毒化させる仕組みが効いた。
高度化・大容量化にともなう開発の長期化により、人心が乱れ、政争が頻発する。結果、冗長で巨大な赤字タイトルが頻繁する。
出口側の責任者(売る係)のプロデューサーが、入口のスタッフィングで管理統制を試みる。
日本製作の場合、主要キャスト(キャラデザ、音楽家、声優)が先行する。 日本Pの大半は入社即AP→Pとなっている会社員なのでゲームに発明は求めず(努力と報酬が比例しないので模倣・コピーで良しとする)内容は流行ってるものの二番煎じでよしとする。
パッケージ=広告のみ新しければよい、という考え。
プロジェクトが巨大化・専門化が進むにつれて、同じプロダクトを作っているという意識が希薄化・リソースを奪うライバルとして同僚・他部署を見ていく。
個人の多少の能力差より党派性・政治力が幅を効かせるようになる。
個人に求められる専門性がそんなに高くなく、一部の人は横断的に仕事こなしたりできたので「少ないスタッフでカタチにできた」時代。
ゲーム機の技術が高度化・容量が増えるに従い、各部署が専門化していく。他部署には配慮すれども踏み込んで問題の共有〜解決ができなくなってきた。
ゲーム開発って、元々専業でやっていけない「未満・不足の人たち」が寄り集まってなんとかひとつ形にしようとした、知恵と工夫の産物(あと、当時の技術的限界によって人間側の能力不足がバレずにすんだのもかなり大きい)だったと思ってるんですけど。
25.10.2025 02:33 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0最新15話で全24話・うち総集編2話ってことは残り7話ないし5話(人間ドラマ新撮+過去特撮映像を総集編とするかわかんないので)、これからなんぼでも可能性あるかー
19.10.2025 21:46 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0ウルトラマンオメガのソラト、「これまでに関わってきた人間すべて好き・幸せになってほしい」を口にしましたが、物語上これを口にすると「死ぬ、もしくは離別(物語からの退場)」を意味すると思ってるので、割とシュンとしました。
19.10.2025 21:40 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0液タブは前傾姿勢が継続するので、過集中気味の人は気をつけた方がいい道具じゃないかと思っています。(自分はポモドーロテクニックで休憩&運動入れてます)
19.10.2025 05:09 — 👍 1 🔁 0 💬 1 📌 0絵は精緻で凄い上手いんだけど、字は凄い下手な人も結構いて。
そういう人は文字用の持ち方や運筆を忘れてるんだろうな、と思う。
如何にいっぱい描くことに特化してきたか、を想像したりする。
今回の「メテオカイジュウ」ていう「カプセル怪獣」を目立たせたかったのかな。
元祖でありながらポケモンにイメージを押されがちなところを、他のウルトラマン文脈要素を抑えることで印象づけに成功したように思います。
つくづく上手い。
こぼれいくら丼みたいな要素過剰エンタメじゃなくたっていいんだ!と思える、勇気ある選択と思います。
「ウルトラマンオメガ」第15話
日常系ウルトラマン・きのう何食べた?風味だと思ってたら、ここにきて科特隊的チーム結成話になってきた。
構成が上手いなー。
ウルトラマンて、「怪獣/宇宙人」「地球/人間社会」「防衛隊」「ウルトラマン」と要素が多くてハイコンテクストになりがちなんだけど、オメガ/ソラトとコウセイの出会いから始まって人間を学びつつ社会が広がっていく(出来上がった既存組織に紛れ込んでいく形では無い)のがフレッシュな感じします。
楽しいのは幼稚園だけ!
付録もつかない!!
質的には、ジャンプキャラのスパロボみたいなゲームあったけど、あんな感じ。
とんかつとおでんが乗ったパフェ的な。
とんかつ、おでん、パフェは好きだが、それぞれ別のちゃんとした店で食うよ、と思うけど、パブリッシャーは素敵満漢全席を求めるので、結局コレ系のは出続ける気がする。
強い規制がなければ。
初期の生成AI動画を「いつか見た悪夢」のようで面白みを感じてたんだけど、各種齟齬を修正していった結果「綺麗だけどメリハリに欠け必然性のない内容(ex.前後の展開がない)」になってしまい、いわゆる超絶技巧の猿真似になりましたね。
全然面白くない。
面白くはないけど、広告屋とかソシャゲ屋とか「日々情報の洪水でユーザーの認知を占拠したい」側にしてみれば連中の夢が叶ったのか?など。
「ウルトラマンオメガ」第13話
令和ウルトラマン、総集編多くね…?と思ってるのは多分作り手もそうで、予算と時間がかかる特撮&CGパートを無くす代わりに人間ドラマで過去映像を繋いで解説してみせるのは毎度いいアプローチだな、と思います。
この手法を活用していくと、ジークアクスばりに単話をスピーディーにして総集編で振り返りまとめる「超オタク向けコンテンツ」にすることもできるよね。
大人だって泣く
力学的にも高い重心から堅い地面への重量物の転倒はダメージでかい
小さく軽い子供より明らかダメージでかい
提言「子供よりでかい声でギャン泣きしてもいいのでは」
5年ぶりに転んだ日記
29.09.2025 10:54 — 👍 220 🔁 40 💬 2 📌 2チェンソーマンの総集編観ました。
キレ良くなっててこれもいいな、と思いましたが、つべショートのコメント欄であまりにもアニメ版をクソミソ言ってて、そこまで酷かったわけではないが…と思ったりしました。
原作への解釈違いで、アニメ版ではシュールギャグにも見える演出を、総集編では狂気性が強いわかりやすい演出にした、という「観る側の迷いを排除した」形になってるだけで、これは好みの問題じゃーないのか、と。
もしも原作者がヤダって言ったんならしゃーなし。
コンビニの弁当とかサンドイッチとか。
昔はどこもやってない時や時間がない時に買う「代替カロリー」「さほど美味くないが仕方なく食うもの」だった記憶があり、店や自宅の料理よりやや下に見てるところあったんです。
でももう間違い。
誰もが美味いと思うくらいに仕上がってる。
工場でこれを作ってる、すなわち料理から属人性を排したという点でコンビニ文明の勝利です(何からの?)
美学校の講評会とか展覧会で大家の先生方にそれぞれ違う評価をもらって取捨選択に苦しむ人たちを観て、毎度
「信頼できる人、特に利益を共有してる人の意見に絞ってそれ以外は全力無視、或いは最初から聞かないのがいいと思いますよ」
などと思ったりします。
全ての意見を取り込むなんて無理だし、取捨選択に苦しむのはまともな人間なら誰しもそうなる以上、自分が信じられる己か他人を頼った方がマシ(無責任な他人の意見なんか、どれどけ大家だろうが邪魔でしかない)…と思うんですけど、これで私がスーパー成功者だったら説得力あったんだけどねえぇ〜(無力
「ウルトラマンオメガ」第11話
お話の内容はおいといて。
登場人物のクセ強な部分(チャーミングとも言えるが愛が無ければ欠点)は男性が担い、対話や思いやりなどまともな人間表現は女性が…という感じがしますね。
子供心に安心して見れる気もしますが、子供向けコンテンツの呪い性みたいことを考えるので「不自然な役割分担」にうん?と思うことが増えましたね。
まあ、コンテンツなんかより親とか社会の方が触れ合う時間長いのでね…さほど気にすることないのでは、とも。
リアル系の上手なイラスト見て、オッとなるけど「 AIでは?」という疑いでチェックいれちゃう癖。
楽しめなくなってるので疑うのをやめたい気持ちもあれば、イージーな企てに感動リソース割きたくないというのもあり。フクザツ。
めちゃ手描き感の強い、クセ強な絵こそが人力!の表現にいまやなりつつあるけど、リアルといい塩梅の折衷デフォルメが好きなのでねえ…
関東の複数の美学校で教鞭をとっておられるベテラン美術家とお話しする機会があり。
「もうかなり前から中韓の留学生の方が優秀」とのこと。
親の資金力・本人の学力・やる気の三拍子が揃っていて、(親の資金力はおいといて)ポヤンとした日本の学生とは成果物でも大きな差が出てるそう。
体感的にもそうかな、と思う。
なお、ブランドが弱い学校の方が講師含めて経営の危機感を持って指導に当たっているので(日本人含め)卒制の仕上がりがいいとか。
日頃思ってる「態度・心が作品に出る」仮説がまたひとつ証明されたな。
禍福は糾える縄の如しだね。
そうそう、「桃太郎をベースにしたサイバーもの」「ネズミが活躍する路地裏世界もの」「小麦栽培のファンタジーもの」「妖怪をてなづけるやつ」とかもやってたか、やってたね。思い出溢れるね。
人を巻き込んで形になってない企画がいっぱいあったけど、一緒に立案してた友達とその後よそで実際に仕事を共にすることになった時に阿吽の呼吸で挑めてたと思うので、いい練習になってたかもしれない。
そう思ってるのは私だけかもしれない。
わかる〜
ゆうきまさみさん、出渕裕さんらがやってた企画書遊び(パトレイバーやガルディーンに結実)に憧れて、30代前半は、女の子描くのが得意な友達と「戦う魔法少女もの」企画を、ホラー系が得意な友達と「エイリアンやプレデターと異なる新たなSFクリーチャー映画」企画などなどを作る半分遊び、半分マジの活動をやってましたね〜
いずれも途中で仕事が忙しくなって頓挫してたのが気にかかってて、でも加齢した今再結集かけるには皆生活など優先すべき事情があるので、いったんひとりでやってみよう!が今の「巨鎧百領記」シリーズというわけさ!
(自分語り)
そうか!
この感じ、インド映画とかチャウシンチーの映画で観たやつだ!
歌ったり踊ったりはしなくても「??今のそれ必要?? …んん、まぁええか」で押し流していくところは共通してる気がします。