検索しても似たような意見出てこないし、自分だけ…?
あるいは、C++はみんな使わないのか?
@koromosoft-dev.com.bsky.social
Indie game developer / engineer. ころもソフトというサークルでゲーム制作をやってます。開発中タイトル「わがままアリスと亡国の魔女たち」 #Unity #UE5 FANBOX : http://fanbox.cc/@koromosoft X : http://x.com/chicchiisk
検索しても似たような意見出てこないし、自分だけ…?
あるいは、C++はみんな使わないのか?
UE5のリファレンスサイト、ちゃんとデバッグしたの?って出来でイライラするな
12.03.2025 16:58 — 👍 1 🔁 0 💬 1 📌 0UE5のリファレンス。
完全一致で検索してるのになんか結果出てこないと思ったら、Englishにチェック入れないと検索されない仕様だった!
これはひどい。
#UE5
こういうサンプルコードの型名クリックすると、そのリファレンスに飛ぶようにしてほしい。
検索性がいまいちだから、せめてリンク張ってくれ…
バージョン切り替えると、いったんトップに飛ばされるのイケてない…
12.03.2025 16:49 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 05.4からバグってるみたい。5.3はちゃんと出てる
12.03.2025 16:49 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0リファレンスバグってる…
このドキュメントで、よくみんな開発できるな…
dev.epicgames.com/documentatio...
UE5のリファレンス、検索欄にキーワード入れると、BPとC++が同時に出てきて使いにくい。
フィルタ出来ないのかな
UE5のリファレンス。Class Hierarchyクリックしてもなんも出てこないんだが、仕様なの?
dev.epicgames.com/documentatio...
Rustの練習で、Excelをgrepするコマンドラインツールを作ってみた。100ファイルあっても4秒くらいで終わる
09.03.2025 14:20 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0まあsnake_caseはそれはそれで目が滑る…
24.02.2025 15:58 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0Unity C#にも言えることだけど、言語標準のコーディングルールを使ってほしいよね…
24.02.2025 15:54 — 👍 0 🔁 0 💬 1 📌 0UE5のC++コーディングルールって、なんでローカル変数までパスカルケースなんだろう。見づらいしメンバ変数やメソッドとの区別もつきづらい。
Blueprintとの互換性のため?
あるいはリフレクション用途だろうか。
いずれにしても、慣れない
Rustコンパイラ賢いな
ライフタイムの管理とかきっちりしてるけど、
このチェッカー組むのすごい大変そう
Rustのreturn省略記法って、めちゃめちゃ事故起きそうな気がするけど、実際どうなんだろう。
return hoge;と明示した方がソースの読みやすそうなもんだけど…
ともかく、このパターンマッチの強力さのおかげでnullがなくても成立しているというすごさがある
22.02.2025 02:44 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0仮にC#で書くならこんな感じだろうか
```
byte? some_u8_value = 1;
System.Console.WriteLine($"{some_u8_value ?? "None"}");
```
たとえがよくないか…
これ賢いよなあ…
Some(x)にマッチしたときに、xを変数として使えて、
マッチしない場合(Noneの場合)はそのまま終了という…
```
fn main() {
let some_u8_value = Some(1);
let Some(x) = some_u8_value else {
println!("None");
return;
};
println!("{}", x);
}
```
let(変数定義)の正体が、実はパターンマッチと変数束縛という仕様がすごい。考えた人天才か…
やったことないけど関数型言語とかから影響受けてそうな感じ
Excelを拘束にgrepするツールを作ろうとしているんだけど、
どうせならRustで作ってやろうということで、一から勉強中
UE5で囲まれたスプラインのポリゴン化ができた。
Unityだと一苦労だから、UEのいいところだね
かわいいブックスタンドをもらった
29.05.2024 12:57 — 👍 2 🔁 0 💬 0 📌 0いずれはUIElementsに一本化されそうだけど、現状バインド機能とかもないみたいだし、テキストの取り扱いが貧弱だし、uGUIと比べてのメリットが薄いから、uGUIで作るかあ
12.05.2024 15:08 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0TextMeshProのプリセット、デザインにはほぼ必須機能なのに、作り方が初見殺し過ぎる。
アセットのマテリアル選択>InspectorのShader欄を右クリック>Create Material Preset
これ誰がわかるんだ…
uGUIからそろそろUIBuilderに乗り換えられるかな?と思って試してみたんだけど、フォントにアウトラインをつけることすらまともにできないってマジ?
12.05.2024 13:48 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0別で取得したドメインも使えるのね。
余ってたドメインにしてみました。
koromosoft-dev.com
gameドメインって割と最近生まれたっぽいけど、どこが使ってんだろ。みたことない
10.05.2024 15:41 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0.gameドメイン高すぎんか…!?
10.05.2024 15:39 — 👍 1 🔁 0 💬 0 📌 0最近はwordで仕様書を書く方式に落ち着いている。結局計算にExcel使うし、OneDriveでリソース管理してるし、Microsoftのエコシステムに乗っかったほうが幸せなんだよな
08.05.2024 17:16 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0現状制作中のアリス2は、フランス革命歴をパクり、一か月30日固定としております。オリジナル世界観だしセーフかなと。
06.05.2024 17:22 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0