まったく使ってない関数をコメントアウトしたら120byteくらい浮きました😓
残り400byte…追加BGMの1曲くらいは入れられるかも…!
@kannodevelop.bsky.social
昼は働いて、夜はゲーム作ってます。 FC互換機対応の「Mid Night Yammy」開発中! Coming soon to Steam. Day: work / Night: dev!
まったく使ってない関数をコメントアウトしたら120byteくらい浮きました😓
残り400byte…追加BGMの1曲くらいは入れられるかも…!
steamレビュー、時間かかってるっぽ…
やっぱりエミュレータ+.nes同梱の配布形式が珍しいからなのでしょうか…🤔
(※前例はある)
うーん、知れば知るほどC言語って高級言語なんだと実感しますね😓
つまりC言語でNESゲームを作るのを現代の感覚で例えるなら、ノーコードでUnityのゲームを作るのに近い感じだと思います。(たぶん…)
現状のサウンドドライバー、スタック領域をかなり使用してるんですけど(768 byte)、C言語で関数を使う以上ある程度は必要なんです…😑
(これをマクロ展開すると今度はROMが肥大化しすぎてしまう…)
でもアセンブラ化すればこの問題は一気に解決するはず!
がんばって組み込むぞっと😀
乱数は画面シェイクの演出で使ってます。
シード値を直したので意図通り、小刻みにシェイクするようになりました😅
こないだ買った備蓄米、炊き立てよりも冷蔵庫で冷ましたあとの方が美味しくなってる…!?
06.08.2025 00:14 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0あっ…シード値の初期化ミスで乱数バグってた…💦
05.08.2025 17:36 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0…まあ、孤独も悪いことばかりじゃないか😓
余計なことを考えずに趣味に没頭できますし、ときには一人の時間も必要なんです。
しかし、なかなか特殊な開発環境なせいか孤独です…。
いえ、創作者ってだいたいは孤独なものだと思うんですけど、
それにしても孤独だと思ったんです…😑
CC65はゼロページというメモリ領域26バイトを使用するっぽい…。英語の解説サイトに記載がありますし、実際に出力されたプロジェクトの.mapファイルの内容と一致します。
(そしてゼロページのメモリマップにけっこう無駄があるのも発見しました…😓)
でも、これでアセンブラ用のゼロページ領域が分けられますね…!
さて、今日からアセンブラの勉強…の前に、CC65(C言語)のメモリマップをおさらいします。一旦目指すのはC言語+アセンブラのハイブリッド実装で、テキトーに組むと参照メモリが衝突して偉いことになりそうだからです😓
05.08.2025 14:00 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0今回のu1w、FCゲーム開発に集中したいので不参加です…。
unity製のNESエミュレータがあれば参加も容易になるんですけど…誰か作って配布してくれませんかね😅
(需要がニッチすぎる気はしますが…😓)
前回、noteに書いたランレングス圧縮の記事が思いのほか反響があったので続編を書きました!
(今回はLZSS、ハフマン、BPEなど試しました)
正直、書いてる途中で「やっぱり誰が読むんだコレ…」って気持ちになりましたが、最後まで書ききったのでよければぜひ…!
note.com/kanno_develo...
おおおお…
うちの近所も40度超えた…🫠
note記事まとめてたらこんな時間に!
もう寝ないと、明日も仕事だにょ~!
前にランレングス圧縮の記事を書いたら反響がよかったので、その時コメントにもらった他の圧縮形式をエンコードだけ試してみましたよ(LZSS、bpe、ハフマン)
なかなか面白い結果だったのでnoteに書いてるんですけど、6000文字くらいの結構なボリュームでまとめるのに一苦労…😓
いい感じになったら公開します😅
スーパーで備蓄米が並んでいるのを初めて見かけて、つい購入。
…でも古米だし、やっぱり味は落ちるみたいです。
ところが!酢飯にしたら急においしくなりました✨
寿司を食おう! !
8月はシステム改修を進めることにします。ゲーム機能はほとんど入りましたがメモリはもうカツカツで、バージョンアップの余地がありません😅
なので圧縮法や無駄なコーディングを見直す(なんならアセンブラを覚える!)期間にしようかと…。
β2と言えるバージョンが完成したのでレビューに出しました!
これが通ったらすぐに公開という訳じゃないんですけど、
先にやっといた方がいいらしいので…😓
そういや熱血行進曲を4人で遊んだ記憶がない…
31.07.2025 10:43 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 0ファミコンの外部コントローラ、ハード側が自動で1Pと扱うものだと思い込んでましたけど、それだと熱血行進曲で3人以上の対戦できないですもんね…😅
外部コントローラ使いたいならちゃんとプログラムで対応しなきゃなんですね😓
毎月恒例、その月の振り返りをnoteに書いてます。今月はほとんどMidnight Yammy関連の作業ばっかでしたね😅
note.com/kanno_develo...
今日はこれ、足が1ドットめり込んでるのを直します。
(これ、テスターさんからのバグ報告が意外に多かった…😅 )
…と言っても判定が変わるのは今更キツイので、描画を1ドット上にずらすだけにします😓
テスターさんのプレイ動画、全部見終わりました!
そのおかげで私の気づかないところで変な詰みポイントが結構あるのに気付きました。
もしかして私はナチュラルに正確悪いのかも…意図してなかった所は直します😅
協力して下さったテスターさん達には本当に感謝です🙇
ふ、ふふ…月末だから残業のリミットも残り少ないので定時上がりですぞ!
28.07.2025 10:34 — 👍 0 🔁 0 💬 0 📌 03日前にnoteに書いたランレングス圧縮の話、100スキ超えてて驚きました。もしかしてこういう話、みんな好きなのかな…。
なら次はCC65の話とか書こうと思います。C言語でファミコンゲームが作れる面白ツール、サンプルも用意する予定です!
こんな話、いったい誰が読むんだろうか…
そう思いつつnoteに書きました😓
(でも、誰か一人でも楽しんでくれたら、それでいいんです…!)
note.com/kanno_develo...
スコア2万点ごとに残機1UPする仕様を入れたんですけど、残機が100以上になると表示がバグるおなじみ(?)の実装となってます…😓
24.07.2025 11:50 — 👍 3 🔁 1 💬 0 📌 0Midnight Yammyで使った圧縮法について記事を執筆中なんですけど、正直だれ向けなのか自分でもよくわからなくなってきました…😓
これから8bitマシンでゲーム作りたいって人、そんなにいるかなあ… 。
βテストのフィードバックで操作方法に関するものがあったので対応してました。
単純な不具合だったり、マニュアルの不備だったりの修正が主ですね。
やっぱテストって大事です。わたし一人じゃ絶対気づけないし…😅